Vue lecture
Carte mentale ressources et réalisations Jeux sérieux, ludopédagogie, gamification...
Cette carte mentale présente l'ensemble des travaux de Julian Alvarez réalisés depuis 1991 en lien avec le jeu sérieux, la ludopédagogie, le jeu vidéo, la robot pédagogie... Concrètement, vous trouverez des écrits, des applications, des vidéos, des podcasts... L'idée est de vous proposer une autre manière de naviguer dans les différentes ressources.
Vos retours sont les bienvenus !
Le jeu vidéo échappe-t-il à la question du genre ?
Les services Recherche et Communication de l'INSPE de Lille ont le plaisir de mettre à votre disposition l'exposition "Le jeu vidéo échappe t-il à la question du genre ?" en version complète sous format numérique
Vous pouvez ainsi en faire usage en classe, en bibliothèque, dans vos institutions pour sensibiliser ou faire débattre le public aux questions du genre associée à l'histoire du jeu vidéo.
Merci de partager vos usages et expériences liés à l'exposition. Des QRcodes apposés sur les différents panneaux permettent de déposer vos avis et de découvrir d'autres ressources...
Cette exposition existe également sous formes de panneaux physiques si vous souhaitez l'emprunter pour vos événements.
Dans tous les cas, merci de mentionner l'INSPE et les différents acteurs ayant participé à la mise en place de cette exposition dans vos différentes communications.
Enjoy!
Jeunes ou moins jeunes : savez-vous que les jeux vidéo nous veulent du bien ?
Ce 12 Janvier, nous avons eu le plaisir de venir parler des bienfaits du jeu vidéo dans l'émission Bien fait pour vous ! chez Europe 1.
Origines du mot "Gameplay"
Une légende urbaine raconte que le mot "gameplay" viendrait de notices apposées sur les premières bornes d'arcades... Il s'avère que c'est probablement faux.
Cet article de la revue Sciences du jeu nous éclaire sur la question :
https://journals.openedition.org/sdj/4293
Le Dr. Ludus, nous relate également cette histoire dans la vidéo suivante :
https://www.youtube.com/watch?v=2T_FBzL81Jk
Et vous qu'en pensez-vous ?
Ludoscience au format Gather Town
Bienvenue sur le Gather Town de Ludoscience !
Découvrez ou redécouvrez toutes les ressources du site sous une forme gamifiée !
Spirit of the North sur PS5 : une randonnée entre bugs et quête spirituelle
Tout en vous laissant découvrir ces images, nous vous souhaitons une excellente année 2021 !
Le DU APLJ fait sa rentrée ce 14 Octobre 2020 !
Le DU APLJ fait sa rentrée ce 14 Octobre 2020 ! Pour la première fois, la formation s'effectuera en full distanciel...
C'est une expérience nouvelle que nous avons hâte de tester !
Pour avancer dans votre quête de connaissances, trouvez le post en lien avec les jeux sur le Covid au sein de ce site web... La mère et ses enfants vous guideront...
Le Dr. Ludus débarque sur Ludoscience...
Le Dr. Ludus est un cousin du Dr. Ludos. Il vit dans un ordinateur 16 bits de la fin des années 80. De là, il étudies les travaux scientifiques en lien avec le jeu vidéo (Game studies).
Chaque épisode est l'occasion de découvrir une nouvelle approche passionnante !
Accompagné par Machine, un petit robot, le Dr. Ludus te propose d'expliquer de manière simple une approche théorique, ou te faire découvrir des aspects méconnus du jeu vidéo.
Le premier épisode est consacré à la découverte des Briques Gameplay d'après l'ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0 " disponible en téléchargement depuis 2018.
Découvrir l'article RomGame qui parle du Dr. Ludus !
Inventaire de jeux dédiés au COVID-19
Dans le contexte inédit lié à une pandémie mondiale plusieurs acteurs proposent des jeux en lien avec la thématique du Covid-19 ou mobilise le jeu pour lutter contre le virus Coronavirus Sras-CoV 2. Voici un inventaire d'initiatives dédiés au sujet.
Suzon Beaussant et ses enfants jouant à Codroïd-19
Suzon intervient dans le cadre du DU APLJ... Elle réalise des jeux, dont notamment Codroïd-19...
Il s'agit d'un Serious Game... Mais au fait qu'est-ce qu'un Serious Game ?
Rendez-vous sur Youtube pour en savoir plus et poursuivre votre quête de connaissances...
Des membres du DIU Apprendre Par le Jeu (APLJ) se sont réunis pour créer un jeu familial coopératif et pédagogique appelé Codroïd 19 pour expliquer comment se propage le hashtagvirus ! La presse en parle et le CNRS cautionne la partie scientifique ! Bravo notamment à Suzon Beaussant, Jérôme Nicolas, Matthieu Boucher et Corentin Desplanques pour leur initiative qui dépasse le cadre du DIU APLJ !
Stay Home :
Un jeu pour mobile développé par YS Interactive. Il s'agit d'un roman graphique interactif ou "visual novel". Il s'agit de sensibiliser les adolescents à la propagation du virus. Pour l'instant ce jeu n'est pas accessible sur les plateformes Google Play ou Apple store.
Un escape game numérique sous forme de photographies. Vous êtes enfermé dans un appartement et devez trouver la clé pour tenter de sortir. Ce titre vise à sensibiliser sur l'importance du confinement.
Un jeu vidéo de type Tower Defense proposé par le CRI et l'Université Paris V pour sensibiliser les utilisateurs à la nécessité de faire un usage mesuré d'antibiotiques.
Vis ma vie d'entrepreneur sous Covid-19 :
Un serious game multijoueur qui s'est déroulé le 1er avril 2020 avec l'objectif d'atteindre une centaine de participants. L'idée est de gérer une société virtuelle et de comprendre les difficultés liées à la gestion d'entreprise.
L'hôpital pour soigner les zombies dans MineCraft
Le jeu MineCraft de Microsoft / Mojan propose des modes pour faire comprendre aux enfants la notion de pandémie. Ici la pandémie transforme les personnages en zombies.
Un enfant de 9 ans a créé un jeu vidéo durant sa période de confinement. Le principe est un duel entre deux engins volant à la manière de Space Wars (1962).
Il est désormais possible d'injecter le virus Sras-CoV 2 au sein du sand box Garry's Mod (GMod) comme en atteste par exemple cette vidéo.
L'approche initiale de Plague Inc . consiste à incarner un savant fou qui fabrique un virus pour ensuite le répandre dans le monde afin d'éradiquer la race humaine. Un nouveau mode prévoit désormais de sauver le monde dans le contexte de Covid-19. Cette simulation permet ainsi de tester comment des pandémies se créent ou de tâcher de les juguler.
L'OMS a lancé le 28 Mars 2020 une campagne "Play Apart Together" pour sensibiliser les joueurs aux gestes barrières...
Même si cette étude scientifique menée par Nina H. Feefermanr date de 2011, elle est plus que jamais d'actualité ! Voir la vidéo de sa conférence à la GDC.
L'un des premiers jeux vidéo à traiter du sujet de la pandémie est paru sur Amstrad CPC en 1986 ! Ce jeu a fait l'objet d'une vidéo en lien avec l'actualité sur le Covid-19 récemment.
Appel à textes pour le numéro 16 de Sciences du jeu : thématique Jeu d'évasion / Escape Game
Dossier thématique coordonné par Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen
Appel à textes
En 2019, près de 700 salles de type Escape Game, encore appelées « escape room » ou en français, « jeux d’évasion » sont recensées en France d’après le site www.escapegame.paris. Concrètement, un jeu d’évasion « consiste généralement à s’échapper d’une pièce ou d’une succession de pièces dans un temps limité. Pour ce faire, un groupe de joueurs doit trouver et collecter un certain nombre d’indices et d’objets afin de résoudre des énigmes. Ces éléments peuvent être cachés ou non, et peuvent être accessibles plus ou moins rapidement dans le jeu. En fonction de la mise à disposition de ces derniers, le jeu se déroulera de façon plus ou moins linéaire, ce qui influencera la difficulté générale de l’épreuve. » (Guigon, Humeau & Vermeulen, 2017). Un JE implique entre quatre et six participants en moyenne, et nécessite plutôt une approche collaborative.
Certains sites spécialisés dans les jeux d’évasion précisent que le Japon, via des sociétés comme Scrap, aurait proposé pour la première fois entre 2004 et 2007, des versions grandeur nature de jeux d’évasion se déroulant dans le monde réel.
Si les jeux d’évasion apparaissent probablement pour la première fois au Japon dans la version actuelle, des parentés peuvent être établies avec des chasses aux trésors, des rallyes (citygames), des courses d’orientation (geocaching)… Si les règles peuvent différer, nous retrouvons des similarités fortes comme le fait d’explorer, de trouver des objets et de résoudre des énigmes dans un temps souvent limité. D’autres parentés peuvent également être recensées du côté des supports vidéoludiques à l’instar du jeu vidéo anglais Interieur (Sprites, 1985) paru sur Amstrad CPC. Il s’agit dans ce jeu vidéo en vue subjective et en deux dimensions d’essayer de s’échapper d’un bureau.
A côté de l’exploration du passé, il est intéressant de se pencher sur les nouvelles productions ludiques qui s’inspirent des jeux d’évasion. Dans le domaine vidéoludique, on voit apparaitre des sites spécialisés qui proposent des jeux d’évasion pour PC, tablette et smartphone. La modalité réalité virtuelle s’invite parfois avec des titres comme I Expect you to die ! (Schell games, 2016) proposant au joueur d’incarner un espion en vue subjective. Enfermé dans un bureau ou encore une voiture, il doit surmonter quelques épreuves de type trouver des objets ou les positionner à des endroits clés pour avancer dans sa quête. Ce titre peut donc être assimilé par certains aspects à un jeu d’évasion. A cela s’ajoutent les Escape Books, des ouvrages dont la structure rappelle les livres-jeux ou « livres dont vous êtes le héros » et qui sont structurés sur le modèle des jeux d’évasion. En parallèle, le jeu de société propose de vivre des expériences inspirées des jeux d’évasion à l’instar d’Exit (Kosmos, 2016), d’Escape Box (Pixie Games, 2017) ou encore d’Escape the room (Think Fun, 2016). On trouve enfin des jeux de société de nature hybride, c’est-à-dire associant des aspects analogiques (jeux de cartes) avec du numérique (application sur tablette PC) à l’instar du jeu Unlock (Space Cowboys, 2016). On découvre ainsi une multitude de supports différents pour proposer une expérience du type jeu d'évasion. Si elles ne proposent pas d’enfermer physiquement les joueurs dans une salle, le principe d’une évasion pour s’échapper d’un lieu virtuel ou imaginaire dans un temps imparti reste présent.
Le secteur du divertissement connaît un développement prononcé. Pour autant d’autres domaines s’approprient en parallèle les jeux d’évasion à l’instar de l’enseignement, de la formation, de la communication, de la santé, du recrutement et des ressources humaines, etc. Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des Serious Escape Games que nous pouvons traduire en français par jeux d’évasion sérieux.
Les différences entre langues anglaise et française nous invitent à préciser ce que nous entendons par de tels vocables : Tout d’abord, « jeu » s’entend dans notre approche comme « dispositif » ou « artefact » ou « game » en anglais. En effet, en français, « jeu » peut également s’entendre comme activité de jeu au sens de « play ». L’adjectif « sérieux » (serious) est à comprendre au sens « d’utilitaire ». Il s’agit ainsi de proposer des fonctions utilitaires associées au jeu, comme diffuser des messages (ex. transmettre un cours), dispenser des entraînements (ex. proposer des exercices), collecter des données (ex. évaluer). La finalité d’un jeu d’évasion sérieux est donc de s’écarter du seul divertissement. Le titre 100 objets (YS Interactive, 2017) est par exemple une application pour smartphone qui reprend les codes des JE pour promouvoir en filigrane une exposition éponyme au musée de Valenciennes.
Les jeux d’évasion sérieux peuvent faire l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, ludo-pédagogique, artistique, économique ou encore de celui des usages. Il s’agit sans doute d’un objet frontière qui permet de convoquer et de fédérer de manière cohérente un ensemble de technologies diverses issues du numérique, de la robotique ou des objets connectés avec des activités collaboratives comme le co-design, le jeu d’entreprise, la ludo-pédagogie, etc.
Sur le plan scientifique, l’étude des jeux d’évasion, sérieux ou non, comme celle du jeu renvoie à la pluridisciplinarité des sciences du jeu et peut conduire à mobiliser, entre autres, l’informatique, la biologie, les neurosciences, les sciences de l’éducation, les sciences de l’information et de la communication, les sciences de gestion, les sciences de la santé, etc. Enfin, sur le terrain du jeu, tant les jeux d’évasion sérieux (JES) que les jeux d’évasion (JE) semblent à même de pouvoir hybrider les jeux analogiques et numériques.
Ce dossier se propose de réunir des articles qui étudient les jeux d’évasion dans le sens le plus large, ou des jeux qui mobilisent des principes proches. La liste des pistes proposées ci-dessous n’est en rien exclusive d’autres approches ou thématiques.
Questionner les règles associées aux JE et JES : La notion de jeu d’évasion implique souvent d’être enfermé, de résoudre des énigmes dans un temps donné et de communiquer. Est-ce une constante ? Peut-on trouver des jeux d’évasion qui s’affranchissent de telles caractéristiques ? En outre, que signifie sur un plan éthique d’enfermer des personnes ? Quels sont les effets de « l’enfermement » des joueurs ? Comment cela se traduit-il en dehors du cadre des loisirs ? Est-ce applicable et transposable dans des écosystèmes comme le milieu scolaire par exemple ?
Etudier les dispositifs JE et JES : Des hybridations semblent pouvoir s’opérer entre différents types de jeux, analogiques (jeux de société, jeux de rôle…) et numériques (jeux vidéo, jeux électroniques…) au sein des jeux d’évasion ou des jeux d’évasion sérieux sur les plans de la technologie, du game design, du contenu artistique, des usages, etc. Que peuvent signifier de telles convergences ? Est-ce que les JE et les JES représentent une forme de convergence de différents jeux existants ? S’agit-il d’objets frontières ?
Explorer l’histoire des JE et JES : Comme tout jeu, les jeux d’évasion et des jeux d’évasion sérieux connaissent une histoire, ou peut-être plusieurs. Quelles sont les sources d’inspirations des JE et des JES ? Quels sont les acteurs associés à ces types de jeux ?
Etudier les utilisateurs et concepteurs de JE et JES : Qui jouent à des jeux d’évasion ou des jeu d’évasion sérieux ? A quelles fréquences ? Existerait-il des caractérisations d’utilisateurs ? Qui produit des JE ou des JES ? Dans quelles conditions ? Dans quels buts ? Avec quelles ressources ? Qui commandite ces dispositifs ?
Etudier les aspects utilitaires : Les jeu d’évasion présentent-ils des aspects « utilitaires » potentiels ? De quels types ? En présence de quels types d’utilisateurs ? Dans quels conditions ou contextes se développent de tels aspects utilitaires ? A contrario, existe-t-il des contextes, des conditions d’utilisations, des manières de jouer ou d’utiliser les différents types de jeux d’évasion qui risquent de « diluer le jeu » comme l’écrit Gilles Brougère (2012) dans le cas des Serious Games ?
Etudier les pratiques et les usages : Que font les joueurs de jeux d’évasion sérieux ou non ? Quelles sont les modalités de collaboration que l’on peut recenser entre les joueurs ? Perçoit-on des stratégies similaires dans la manière de se répartir les rôles entre joueurs d’une partie à l’autre ? Comment les tâches se répartissent-elles entre les joueurs ? Que se passe-t-il pour les joueurs qui perdent ou qui ne répondent pas aux demandes des autres joueurs ? Quelles influences peut avoir le contexte lorsque le jeu se déroule en dehors de la sphère des loisirs (séminaire d’entreprise, agence de recrutement, formation, école…) ?
Organisation scientifique
La réponse à cet appel se fait en deux temps.
Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes avant le 1er avril 2020.
Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.
Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteurs envoient leur article au plus tard le 30 septembre 2020 ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format rtf. ou doc. Ce fichier est composé des éléments suivants :
le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;
un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;
une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;
l’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;
une courte biographie du (des) auteur(es).
Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Julian Alvarez (julian.alvarez@espe-lnf.fr), Antoine Taly (taly@ibpc.fr) et Mathieu Vermeulen (mathieu.vermeulen@imt-lille-douai.fr).
Calendrier
1er avril 2020 : date limite pour soumettre une proposition (phase facultative)
15 mai 2020 : Retour sur les résumés
30 septembre 2020 : date limite de réception des articles
15 janvier 2021 : avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle
15 mars 2021 : date limite de remise de la 2e version des articles
2e semestre 2021 : parution du numéro
Sortie du livre "Préhistoire du jeu vidéo"
Après "Approche Atomique du jeu vidéo", Ludoscience est fier de vous annoncer la sortie de l'ouvrage de son nouveau livre "Préhistoire du jeu vidéo", écrit par Damien Djaouti. Cet ouvrage s'intéresse aux premiers exemples de jeux vidéo de notre histoire, créés entre 1947 et 1962. Grâce à de nombreuses recherches et interviews, il propose des informations inédites sur des jeux déjà connus. Mais surtout, il vous fera découvrir des " ancêtres du jeu vidéo " dont vous n'aviez sans doute jamais entendu parler auparavant !
Quel est le premier jeu vidéo ?
Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, il s'agit de Spacewar! (1962).
Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le "jeu du mouton et de la clôture", qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960.
A travers ce livre, nous vous proposons un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un jeu, mais aussi souvent la machine qui allait avec !
Le livre "Préhistoire du jeu vidéo" vous raconte donc l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le "jeu vidéo" n'existerait pas aujourd'hui.
Chronologie des jeux présentés :
1947 : CRT Amusement Device
1951 : NIMROD et autres jeux de société
1951-1952 : OXO et le jeu du mouton
1952-1956 : Les premiers jeux de simulation
1958 : Tennis For Two
1960 : Le premier jeu informatique français ?
1961 : BBC, le premier jeu de gestion sportive
1959-1962 : Les jeux vidéo du M.I.T.
Acheter le livre
Le livre est disponible :
Au format papier (9,99€) :
https://www.amazon.fr/dp/2956705814/
En version ebook (kindle - 3,99€) :
https://www.amazon.fr/dp/B07MLPBCPW/
Bonne lecture !
Différencier Play et Game...
Voici une question posée par l'un de nos étudiants du DIU Apprendre par le jeu :
"Je suis actuellement le MOOC sur les serious games proposé par l'université Erasmus de Rotterdam : https://www.coursera.org/learn/serious-gaming Très intéressant au demeurant...
J'arrive en semaine 2 où il est question de l'approche psychologique du jeu et voici ce qui est dit sur la différence entre "play" et "game" :
Game are specific form of play, but not all play can be considered a game. The first difference is that rules in a game are more rigid and commonly linked to a specific goal; however, this is not necessarily the case in play. A game usually has a competition element, while in play you cannot win or lose...
Du coup, on n'est pas vraiment sur la distinction habituelle entre l'activité (play) et l'objet (game).
Qu'en pensez-vous ?"
Cette question est intéressante car elle nous invite à faire le point sur ces vocables anglophones.
To design a gameplay
Lancement de Ludoscience Editions !
Ludoscience lance sa propre marque d'éditions "Ludoscience Editions" avec le premier ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0." signé par Julian Alvarez.
L'ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0." revient sur la théorie des Briques Gameplay initiée en 2007 avec une prise en compte des retours de chercheurs, d'étudiants, de professionnels et de youtubers. Cette exploration nous entraîne dans l'infiniment petit, au niveau des atomes pour tenter de déconstruire des jeux vidéo et offrir un tableau périodique des éléments... Le tout donne lieu à une nouvelle manière de concevoir le jeu vidéo.
En conclusion, une version collaborative est proposée pour permettre au lecteur de devenir contributeur.
Un appel au crowdsourcing est également lancé pour traduire l'ouvrage en anglais...
Il s'agit donc d'une approche liée à la dynamique de l'open innovation où l'idée est de partager les connaissances et la recherche scientifique avec le plus grand nombre.
Cet ouvrage est téléchargeable gratuitement dans sa version PDF via le lien suivant : http://bit.ly/2GawxBE
L'ouvrage sera également disponible en version physique et kindle d'ici la mi-décembre... Le lien sera disponible sur ce même post.
En attendant, il se murmure qu'un prochain ouvrage rédigé par Damien Djaouti paraîtra en janvier 2019... Restez à l'écoute !
SEG 2018 : l'évènement dédié aux Escape Games est de retour !
Les Escape Games (EG) et les Serious Escape Games (SEG) font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, des usages, des modèles économiques, ludopédagogiques ou encore artistiques…
Après le succès rencontré par SEG 2017, l'ESPE Lille-Nord-de-France, IMT Lille-Douai et le CRI, en partenariat avec la Serre Numérique, la DANE de Lille, Canopé Lille, l'Université Polytechnique des Hauts-de-France, ont l'honneur de vous annoncer SEG 2018 !
L'évènement se tiendra à l'ESPE Lille-Nord-de-France (59650) sur deux journées : les 17 & 18 décembre 2018 La première journée sera consacrée à la recherche, la deuxième sera l'occasion de découvrir les nouveaux projets d'EG et de SEG au rythme de pitches de 180 secondes et la possibilité de jouer.
Des conférences, ateliers et espaces de démonstration viendront ponctuer SEG 2018.
Si vous avez des projets ou des communications, c'est le moment de postuler !
DIU Apprendre par le jeu : inscriptions ouvertes !
Ludoscience est partenaire du DIU Apprendre par le jeu.
Les inscriptions pour la 2e session sont ouvertes ! http://www.espe-lnf.fr/spip.php?article519
Le DIU Appprendre le jeu est un Diplôme inter-universitaire Paris Descartes - ESPE Hauts-de-France en formation continue. Ce DIU propose de maîtriser le potentiel du jeu sérieux au service de la formation professionnelle, la simulation et la formation. Les secteurs d'application sont multiples : santé, recherche, éducation, innovation...
Analogies entre le monde du cinéma et le Serious Game
Pour comprendre comment se positionne le Serious game au regard du paysage vidéoludique, on peut tenter de faire une analogie avec le monde du Cinéma.
Dans l'industrie cinématographique, on trouve en premier lieu des films de divertissement à gros budgets, ce que l'on appelle aussi des "Block busters".
Pour l'industrie vidéoludique, on pourrait désigner l'équivalent par des titres AAA (triple A).
Viennent ensuite, les films d'auteurs ou les films indépendants. C'est là que nous retrouvons la communauté des jeux indépendants.
Pour ce qui est des films d'art et d'essai, nous identifions des Arts games à l'instar de Passage de Jason Rohrer par exemple.
Nous en arrivons ensuite aux documentaires et notamment les docu-fictions qui eux peuvent être comparés aux Serious Games. En effet, il s'agit ici de transmettre un message (éducatif, informatif, d'opinion...) via un genre qui se veut à la fois instructif mais aussi divertissant.
Les documentaires scénarisés sous la forme d'histoires peuvent aussi entrer
On peut résumer par le tableau suivant ces correspondances :
Arrêter notre analogie à ce stade serait sans doute assez limité.
En effet, si l'on explore le registre audiovisuel, nous trouvons bien d'autres registres : des reportages, des spots publicitaires, des films éducatifs...
Comment pourrions-nous les positionner au regard de l'industrie vidéoludique ?
Pour tenter d'y répondre essayons d'analyser ce qui fait le sel d'un film cinématographique : c'est l'histoire que l'on nous raconte.
Ainsi, pour établir notre analogie entre industrie cinématographique et vidéoludique, nous avons finalement comparé une histoire à du jeu.
Une docu-fiction tente donc de mêler à un contenu utilitaire, une histoire qui soit plaisante à écouter et regarder.
C'est aussi ce que tente de faire le Serious Game avec l'idée de rendre un contenu utilitaire plaisante à consulter via du jeu.
En partant de ce constat, nous pouvons donc étendre notre analogie au monde audiovisuel en recensant toutes productions qui mêleraient aspects utilitaires et histoire :
Un spot publicitaire, ou bien encore un film de propagande qui serait proposé sous la forme d'une fiction serait par exemple l'équivalent d'un advergame ou bien d'un political game. Soit un Serious game par extension. De manière simple, tout acteur qui ne viendrait pas du marché du divertissement et qui commanditerait un film qui mêlerait à fois une histoire avec un contenu utilitaire, serait l'équivalent d'un Serious Game dans le monde vidéoludique.
Après avoir effectué cette analogie entre les industries audiovisuelles et vidéoludiques, nous comprenons bien qu'assimiler des Serious Games à des jeux vidéo revient à assimiler des documentaires à des films. De manière formelle, il s'agit dans les deux cas d'un document que l'on pourrait trouver sur pellicule ou support vidéo, mais les genres sont différents.
Journée d'études - Serious Game et Robotique pédagogique - 21/12/2017
Journée d’études le jeudi 21 décembre 2017 co-organisée avec le laboratoire DeVisu à Wallers-Arenberg
La recherche Blue Bot porte sur un dispositif pédagogique visant à initier des élèves de grande section de maternelle à la robotique/informatique en utilisant un jeu sérieux sur support robotique, numérique et corporel . Elle constitue une étude comparative de l’influence de ces supports pédagogiques, d’une part, sur les apprentissages des élèves, d’autre part, sur l’agir enseignant. La visée de cette journée d’études est de mettre en perspective les résultats de la recherche Blue Bot, avec les interventions de chercheurs spécialistes du domaine et de professionnels enseignants ayant participé à l’expérimentation.
Inscription et programme de la journée
Journée d'études Serious Escape Game - 7 décembre 2017 de 9h à 18h00 à la Serre Numérique
Actuellement, un nombre croissant d’initiatives publiques et privées visant à développer des Escapes Games à des fins utilitaires se développe : dans le domaine du recrutement, de l’enseignement, de la formation, de la communication, de la santé… Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des Serious Escape Games (SEG). Ces Serious Escape Games font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, de la ludopédagogie, des usages, des modèles économiques ou encore artistiques… Le Serious Escape Game est peut-être un objet frontière qui permet de convoquer et de fédérer de manière cohérente un ensemble de technologies diverses issues du numérique, de la robotique, des objets connectés… avec des activités collaboratives comme le co-design, le team building, le jeu…
Face à ces constats et questionnements, il semble important à présent de constituer un état des lieux pour faire le point et tenter de comprendre où le Serious Escape Game pourrait nous conduire en termes d’usages, d’innovations, de marchés, de connaissances scientifiques… C’est dans ce contexte que la CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent ce 1er appel à projets et à communications. Les dossiers retenus seront présentés lors de la journée d’études qui se tiendra le 7 décembre 2017 à la Serre Numérique à Valenciennes (59300).
Cette journée se composera de conférences, ateliers et espaces de démonstration.
Nous proposons également de récompenser par un prix les meilleures propositions dans le cadre d’un concours : les SEG Awards !
Math Smashers - un nouveau jeu de Ludoscience
C'est la rentrée ! Il est donc temps de remobiliser vos compétences en calcul mental, et nous venons justement de sortir un nouveau jeu vidéo pour cela: Math Smashers. C'est un jeu d'arcade qui mettra a mal vos réflexes ainsi que vos compétences en calcul mental!
Dans chaque niveau flottent des bulles qui contiennent chacune un nombre ou un chiffre unique. Vous incarnez un "Smasher", un soldat qui possède un grappin. A l'aide de ce grappin, vous devrez relier ces bulles ensemble: elle vont alors fusionner et leur chiffre respectifs vont s'additionner. Le but du jeu est de fusionner des bulles jusqu'à ce que leur nombre atteigne le "goal" du niveau, un nombre en permanence affiché en haut de l'écran.
A chaque bulle qui atteindra ce nombre, vous gagnerez une pièce. Mais attention, si vous touchez une des bulles, elle explosera et vous perdrez une vie !
Le jeu offre 10 "Smashers" différents que vous pouvez incarner. Chaque personnage correspond à un style de jeu différent : le fantassin, rapide mais fragile, le Tank, résistant mais complexe à piloter, l'Avion, qui ne peut s'arrêter une fois qu'il a décollé...
Cliquez ici pour jouer à Math Smashers sur ce site
Le jeu est aussi disponible sur mobile:
Android (Google Play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.ludoscience.mathsmashers
iOS (Apple Appstore)
https://itunes.apple.com/us/app/math-smashers/id1249699782
Amazon App Store
https://www.amazon.com/Ludoscience-Math-Smashers/dp/B0733TW98N/
3e Etude IDATE sur les Serious Games disponible gratuitement !
L'IDATE met à disposition gratuitement l'étude sur les Serious Games parue en 2012.
Il s'agit de la 3e édition qui succède à celles de 2010 et 2008 .
Cette 3e édition analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque segment de marché.
A quoi sert le jeu ?
Jeu de Senet - Image : Wikipédia
A quoi sert le jeu ? Se divertir uniquement ? Petite exploration historique pour tâcher d'y répondre...
Aujourd’hui le jeu fait partie de notre quotidien : compétitions e-sport, tournois de jeux de société, jeux vidéo, émissions de jeux télévisés, escape games, murder parties...
Face à toutes ces manifestations ludiques, on peut se questionner sur l’engouement suscité par le jeu. A quoi est-ce lié ? Est-ce une activité qui sert à nous divertir uniquement ou bien peut-on y voir la réponse à un besoin plus profond, plus vital ?
Pour tenter d’y répondre, commençons d’abord par définir le jeu.
D'après le dictionnaire LAROUSSE, le mot « jeu » signifie : « Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir. »
Est-ce-que le jeu est réellement dénué de visées utilitaires ?
Nous allons émettre l’hypothèse que le jeu répond par nature à des visées utilitaires. C’est ce que nous allons essayer d’étudier. Pour ce faire, nous proposons d’explorer les débuts même du jeu dans différentes civilisations antiques Egypte, Maya, Grèce, Afrique, Chine… L’idée est ainsi d’étudier si ces jeux servaient à l’origine à du seul divertissement ou à des besoins utilitaires. En parallèle, cette exploration historique pourrait peut-être nous permettre de comprendre pourquoi le jeu occupe dans notre société actuelle autant de place.
Egypte : le Senet
Il y a un jeu qui représente très bien l’Egypte Antique, il se nomme le Senet. C’est le jeu de table et de parcours le plus pratiqué par les anciens Égyptiens du Nouvel Empire (1500 à 1000 av. J.-C) et des époques qui suivirent. C’est un jeu d’adversité, mais les règles ne sont pas bien connues.
Selon les derniers hiéroglyphes, le Senet aurait été créé en -3100 av J.-C et serait le plus vieux jeu découvert. Le Senet va subir une évolution en Egypte Antique qui va lui donner un caractère religieux (funéraire). On le retrouve également comme étant un objet d’offrande diplomatique. Cependant, il ne s’agit pas là, d’un caractère proprement utilitaire en lien avec le jeu lui-même. Le Senet avait cependant une signification religieuse très importante pour les Egyptiens du nouvel empire. C’est pour cela qu’on le retrouve dans les tombes de certains pharaons dont Toutankhamon (1354-1346 av J.-C)
Jeu de Senet - Source : Famille Prevot
Maya : le jeu de balle
Le jeu de balle est un sport rituel qui a été pratiqué pendant plus de 3000 ans par les peuples Précolombiens de la Mésoamérique.
Apparu durant le IIe millénaire av. J.-C., le jeu de balle connait son apogée chez les Mayas de 900 à 1200. Il se pratiquait avec une petite balle en caoutchouc entre deux équipes (de 1 à 12 joueurs) sur un terrain généralement en forme de H. Quelques récits présentent des joueurs se renvoyant la balle à coup de hanches ou de genoux, s'interdisant de la toucher avec les mains et les pieds. D'autres illustrations montrent des joueurs munis de bâtons. Le jeu fut ensuite repris par les Aztèques. C'est cette version que découvrirent les conquistadors espagnols (1519). Des variantes de ce sport sont encore pratiquées de nos jours dans le nord-ouest du Mexique.
Le jeu de balle était pratiqué par tous : certaines cités importantes, ont eu jusqu’à treize terrains. L’empereur aztèque Moctezuma (1466 -1520) exige des cités de la côte du golfe du Mexique le paiement d’un tribut annuel de 16 000 balles en caoutchouc, ce qui prouve bien que le jeu était pratiqué très régulièrement par une grande partie de la population.
Lorsqu’il était pratiqué comme un sport, le jeu de balle n’était qu’un simple entraînement alors qu'habituellement ce jeu faisait partie d'un rituel qui était parfois accompagné de sacrifices humains.
Jeu de balle - Image : Wikipédia
Grèce : le jeu des osselets
Les Grecs de l’époque Antique vont réutiliser des jeux provenant d'Egypte et les enrichir en apportant des fonctions utilitaires. Ainsi, les Osselets, dont on a retrouvé des exemplaires dans plusieurs colonies grecques, sont utilisés par Socrate comme exemple pour faire de la rhétorique avec Théétète (disciple). Sa fonction utilitaire est plutôt l’art d’argumenter et il est aussi utilisé pour des besoins statistiques.
Tout comme pour le jeu de la balle chez les Mayas, on recense également chez les Grecs les jeux panhelléniques (olympiques, pythique, isthmique et néméen) formant une boucle entre plusieurs cités grecques (Olympie, Delphes, Corinthe et Argos) et qui ont un caractère religieux.
Jeu des osselets - Image : Wikipédia
Afrique : l’Awalé
L’Awalé est le jeu le plus représentatif de l’Afrique et le plus répandu de la famille « Mancala » en Arabe ou « Semaille » en Africain. L’Awalé est aussi surnommé le "jeu d’échec africain".
Le jeu se compose de graines et d’un plateau de 12 creusets. 2 joueurs s'affrontent. On joue à tour de rôle. D’après le site l'artisan africain les règles sont les suivantes : « Pour jouer un coup, le joueur prend toutes les graines de l’une des cases de son camp et les distribue une par une, dans les trous suivants du moncale selon un enchaînement circulaire, en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre. Si le nombre de graines est tel que le semis repasse par la case où elles ont été prises, le joueur saute cette case sans rien mettre dedans. »
Les vestiges archéologiques permettent de dater ce jeu du IV ème Siècle ap J-C si l’on se réfère au plus vieil exemplaire retrouvé. Il provenait d’une forteresse romaine à Abur sha’ar située en Egypte.
On retrouve également ce jeu dans certaines régions du monde tel que l’Afrique, le Moyen-Orient, l’Asie du sud, l’Asie centrale et des zones d’Amérique où a sévi l’esclavage : Caraïbe, Cuba, région du Salvador au Brésil…
D’après le livre «Jeux de l'humanité 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de société», ce jeu sert à donner des notions décisionnelles et intellectuelles qui derrière le divertissement sert à apprendre aux enfants à compter.
Jeu de l'Awalé - Image : Wikipédia
Chine : jeu de Go
Le jeu de Go était très populaire en 25 ap J.-C. Ce jeu est ensuite exporté en Corée et au Japon, essentiellement dans les milieux intellectuels et religieux. Il restera fermé au monde européen (Marco Polo n’évoque pas le jeu de Go dans ses notes de voyage pour des raisons inconnu). Il apparaîtra au XVII ème siècle en occident avec le commerce néerlandais. Ce qui va faire son succès tient autant à la facilité de ses règles qu’à ses multiples combinaisons possibles de jeu et à sa profondeur stratégique.
Pour le jeu de Go, nous trouvons également une dimension utilitaire si nous nous référons à la thèse de L.Timbal-Duclaux. Il nous explique : « On peut ainsi considérer le go, soit comme un modèle ludique et didactique de la tradition de la stratégie militaire chinoise, soit à l’inverse, la stratégie exposée par Sun-Tse comme une réflexion mise en forme à partir du jeu de go ».
Jeu de go - Image : Wikipédia
Conclusion
On retrouve des traces de dispositifs de jeu depuis très longtemps (au moins 3000 ans av J-C). Le jeu se retrouve sous des formes diverses dans différentes civilisations. Mais ces jeux avaient-ils un but utilitaires ou non ?
Notre recherche historique nous amène à penser que les jeux antiques présentés ont tous un lien plus ou moins fort avec des aspects utilitaires, et ce, dans différentes zones géographiques. Chez les Mayas, chez les Egyptiens et chez les Grecs, les jeux sont reliés à des aspects religieux : jeu de la balle, Senet et jeux panhelléniques.
On retrouve ensuite, une dimension éducative avec le jeu des Osselets ou le jeu de l’Awalé en Afrique.
Pour le jeu du Senet, les règles ne sont pas bien connues. Cependant, une dimension stratégique est décelée. Ainsi tout comme le jeu de Go, on peut penser que cela pourrait être utilisé à des fins militaires pour développer le sens tactique et la logique.
Nous notons que les champs d'application de ces jeux Antiques sont en lien avec le domaine religieux, militaire ou l'éducation. Cela s'écarte du seul divertissement. Ces domaines sont des piliers de nos sociétés actuelles. L'association avec le jeu et ces domaines nous questionne et constitue peut-être une piste à explorer pour étudier pourquoi le jeu est tant diffusé de nos jours ?
Nous pouvons également noter que dans les jeux étudiés, la fonction utilitaire peut précéder l’aspect de divertissement. Comme le jeu de Go qui va chercher à relater des stratégies militaires chinoises avant de devenir le jeu de divertissement que nous connaissons de nos jours. C'est comme si le jeu se construisait parfois autour d'une dimension utilitaire.
Ainsi, les jeux historiques que nous avons étudié semblent présenter des caractéristiques utilitaires autant que ludiques.
De fait, la définition du jeu communément donnée (définition du Larousse) qui définit le jeu comme uniquement divertissant ne semble pas totalement fondé au regard de notre recherche.
Au regard de ces différentes constatations, nous proposons de revoir la définition du jeu proposée par le dictionnaire LAROUSSE, en proposant la déclinaison suivante :
« Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, qui peut être utilisée à des fins de divertissement et potentiellement utilitaire, à laquelle on s'adonne pour en tirer un plaisir. Pour autant, le jeu peut s’inscrire dans des contextes s’écartant du seul divertissement comme la religion, l'armée ou l’éducation par exemple. »
Clément Alvarez et Baptise Coué (Stagiaires Ludoscience, classe de 2nd, Lille)
Sources :
Jeu de Go :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Go_(jeu)
Jeu de l'Awalé :
http://www.lecomptoirdesjeux.com/l-awale.htm
https://fr.wikipedia.org/wiki/Awal%C3%A9
Jeu de balle Maya :
https://mexique-decouverte.com/le-jeu-de-balle-maya/
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_balle_(M%C3%A9soam%C3%A9rique)
https://www.mexique-voyages.com/histoire/les-mayas/jeu-de-pelote.php
Jeu des Osselets :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Osselets_(jeu)
Jeu de Senet :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Senet
Musée du jeu de Lausanne :
Bibliographie :
Ulrich Shadler, Jeux de l'humanité : 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de société, 2008, Slatkine
Jouer dans l’Antiquité, catalogue de l’exposition à Marseille 1991/1992
Timothy Kendall, Passing through the Netherworld. The Meaning and Play of Senet, an Ancient Egyptian Funerary Game (1978)
Peter A. Picione, The Egyptian Game of Senet and the Migration of the Soul, in: Irving L. Finkel (editor), Ancient Board Games in Perspective, London, British Museum Press 2007, pp. 54-63
Louis Timbal-Duclaux, Une stratégie d'écriture inspirée du jeu de Go, Communication et langages, 1985, Vol. 64, numéro 1, pp.18-32,
Laurence Schmoll, une thèse sur l'apprentissage des langues par le jeu vidéo sérieux
Comme évoqué dans le billet précédent consacré au Dr Sophie Caillies, nous poursuivons notre démarche visant à faire connaître de jeunes docteurs dont les travaux convoquent des aspects en lien avec la ludologie et le Serious game.
Aujourd'hui, nous vous présentons les travaux de Laurence Schmoll qui a soutenu en 2016 sa thèse à l'université de Strasbourg (École Doctorale des Humanités EA 1339 - LiLPa).
La thèse de Laurence s'intitule "Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore".
Son travail vise à étudier l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe.
Le résumé de sa thèse est le suivant :
Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles, celui du scolaire et celui du jeu. Ce travail se concentre plus spécifiquement sur la notion de ludique. Comment, par le jeu vidéo d’apprentissage, activer une attitude ludique hypothétiquement porteuse d’une implication accrue de l’apprenant, celle-ci menant possiblement à une augmentation et une complexification des productions / interactions en langue étrangère ? Cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet Eveil-3D et elle analyse l’accueil fait par un échantillon d’apprenants à deux jeux vidéo d’apprentissage partageant le même scénario mais conçus selon deux modèles différents. Elle a pour objectif d’aboutir tant à un modèle de conception qu’à un modèle de scénario, pensés spécifiquement pour l’apprentissage des langues médiatisé par le jeu vidéo.
Lien vers la thèse de Laurence Schmoll
Laurence a également co-créé deux Serious games pour enseigner les langues :
1) Les Eonautes
Les Éonautes est un jeu sérieux d'apprentissage du Français Langue Étrangère/Français Langue Seconde accessible en ligne. Celui-ci permet de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Il aide les apprenants à acquérir une connaissance du français à travers des interactions situées et les fait évoluer dans un univers graphique en ne s'exprimant qu'en français. Comme dans un jeu de rôle classique, l'apprenant aura pour but de remplir des missions qui mettent en pratique les notions et les structures apprises en cours.
2) le projet Thélème
Ce Serious Game est un outil multimédia d’assistance à l’apprentissage de la langue française, qui se présente sous la forme d’un jeu en ligne massivement multi-participants. Les joueurs sont immergés dans un univers visuel interactif dans lequel ils réalisent des quêtes ludiques dans la langue d’apprentissage. Ils y rencontrent d’autres participants, allophones ou francophones, avec lesquels ils peuvent s’allier, combattre, échanger, négocier… et le faire en français.
Biographie
Laurence Schmoll enseigne, depuis 2005, à la Faculté des lettres et au Département de didactique des langues (français langue étrangère) de l’université de Strasbourg. Elle est membre de l’EA 1339 Linguistique, Langues, Parole (LiLPa). Docteure en Sciences du langage, ses recherches portent sur les dispositifs de formation, l’ingénierie pédagogique, l’apprentissage des langues médiatisé par les technologies et plus spécifiquement sur les jeux vidéo. Elle a participé à la conception de trois jeux vidéo pour l’apprentissage du français ou de l’allemand (Thélème, Les Éonautes, Architecte 2015) et au projet européen Babelweb.
Courriel : lschmoll@unistra.fr
Diplôme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu (vidéo)
Pour qui ?
Personnes souhaitant enrichir leurs palettes de connaissances et de compétences pour s’inscrire dans la vie active, améliorer leurs pratiques, évoluer au sein de leur écosystème ou se réorienter.
- Décideurs, chefs de projets, recruteurs
- Professionnels de santé, porteurs de projets, industriels, ingénieurs, ergonomes…
- Professionnels de l’enseignement/formation, formateurs, enseignants, chercheurs, ingénieurs pédagogiques, prescripteurs (documentalistes, bibliothécaires, IEN, IPM)
- Professionnels du jeu vidéo (game designers, level designers…)
- Étudiants en formation initiale ou continue
Titulaires d’un diplôme bac+5.
Entrée possible dès Bac+3 (ou niveau reconnu équivalent) avec impérativement un minimum de
3 ans d’expérience professionnelle dans une activité d’enseignement ou de formation ou encore de conception multimédia.
Quand ?
Les cours commenceront à partir de Septembre 2017 à juillet 2018, soutenance inclue. Les enseignements seront répartis tout au long de l’année. Possibilité de suivre des modules distincts.
Où ?
Les cours sont dispensés en présentiel et à distance sur les villes de Paris et Lille.
Quoi ?
Acquérir des pédagogies
Acquisition des connaissances et développement des savoir-faire pour initier et conduire des projets de jeux sérieux. Les modules sont proposés par des professionnels du secteur (enseignement, jeu vidéo, santé…).
Innover par les usages et technologies
Exploration des formes innovantes de jeu sérieux (réalité virtuelle et augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.) et d’évaluation des jeux par la découverte de sites d’excellence en région dans ces domaines.
Intégrer des travaux scientifiques
Intégration à des travaux de recherche pour explorer les frontières des connaissances avec l’expertise d’enseignants universitaires/de grandes écoles et de chercheurs.
- Comprendre le potentiel utilitaire du jeu
- Proposer des pratiques pédagogiques (ludopé- dagogie) basée sur le jeu
- Intégrer des scénarii de jeu dans des plateformes de formation, systèmes e-learning, mobile learning…
- Créer des prototypes de jeux innovants
- Gamifier des dispositifs, projets ou écosystèmes
- Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…)
- Enrichir la scénarisation de gameplay et level design
- Tenir une veille sur la gamification, le serious game, le serious gaming, l’e-sport, le jeu underground et indépendant
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Format PDF
Envoyez le avant le 30 juin 2017 à :
ÉSPÉ Lille Nord de France
Direction des études
Bureau des inscriptions
365 bis rue Jules Guesde
BP 50458 – 59658 Villeneuve d’Ascq
Plaquette
MOOC Enseigner avec les Serious Games
Enseignant, formateur, étudiant, ou simple curieux, vous vous interrogez sur le potentiel pédagogique du jeu ?
Le MOOC "Enseigner avec les Serious Games " est fait pour vous !
Pour qui ?
Un MOOC est un cours en ligne, pensé pour être suivi en "dilettante". Il vise particulièrement les gens qui ont peu de temps libre. Et bien entendu, tout cela est gratuit !
Pour suivre assidument le MOOC "Enseigner avec les Serious Games", comptez environ 2h de travail par semaine. Vous pourrez ainsi suivre le cours normal du MOOC, et échanger sur les activités proposés avec l'équipe enseignante et les autres participants. Mais il est bien entendu possible de s'inscrire au cours uniquement pour "picorer" du contenu ça et là, par exemple en regardant les capsules vidéo qui proposent des "points théoriques" en moins de 5 minutes, ou encore pour lire les nombreuses interviews avec des enseignants qui utilisent du jeu en classe.
Ce MOOC s'adresse avant tout aux enseignants, formateurs, pédagogues ou étudiants en passe de le devenir. Mais il intéressera peut-être aussi ceux d'entre vous qui s'interrogent tout simplement sur le potentiel éducatif du jeu, quel que soit son support.
Il s'agit d'un cours d'introduction, aucune connaissance préalable n'est donc requise pour le suivre.
Quand ?
Les inscriptions au MOOC sont d'ores et déjà ouvertes , mais le cours en lui-même commencera à partir du mercredi 10 mai pour se terminer le mercredi 28 juin.
Même s'il est forcément plus intéressant de suivre le déroulé initialement prévu, et donc de consulter le contenu et faire les activités chaque semaine, ce n'est pas une obligation : le MOOC est complètement flexible. Une fois inscrit, vous restez libre de consulter (ou non) le contenu, et de faire les activités quand vous le souhaitez. L'idée est que le cours s'adapte à votre emploi du temps, et non l'inverse !
Quoi ?
Le contenu MOOC "Enseigner avec les Serious Games" se découpe en six étapes, à chaque fois centrées sur une thématique précise :
1) Introduction au « Serious Game »
- Découverte des « Serious Games » et de leur intérêt pédagogique.
- Etre capable d’appréhender les différentes « formes » de Serious Games, qui peuvent correspondre à différentes approches pédagogiques d’enseignants.
2) Choisir un « Serious Game » pour ses élèves ou étudiants.
- Être capable de trouver des « Serious Games ».
- Être capable d’analyser la pertinence d’un « Serious Game » par rapport à l’usage souhaité en classe.
3) Le Serious Gaming : détourner les jeux de divertissement à des fins pédagogiques.
- Comprendre le potentiel pédagogique de tout jeu, vidéo ou non.
- Imaginer le « détournement pédagogique » d’un jeu originellement conçu pour le divertissement.
4) Les Serious Games « papier-crayon »
- Découvrir le potentiel pédagogique des jeux « non numérique ».
- Être capable d’adapter un jeu « papier-crayon » à une visée pédagogique précise.
5) Créer des « Serious Games » pour ses étudiants ou avec ses étudiants.
- Découvrir des outils de création vidéoludique simple permettant de créer soi-même des « Serious Games ».
- Utiliser ces outils pour mettre en place des activités pédagogiques reposant sur la création de « Serious Games » par les élèves.
6) Conclusion : Introduire un « Serious Game » dans son cours
- Evaluation de synthèse, mobilisant toutes les connaissances et compétences des semaines précédentes.
S'inscrire
Vous pouvez vous inscrire dès à présent au MOOC "Enseigner avec les Serious Games ", qui aura lieu sur la plateforme de MOOC officielle du ministère de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche : FUN.
Et en plus c'est gratuit !
Spirit of the North sur PS5 : une randonnée entre bugs et quête spirituelle
Tout en vous laissant découvrir ces images, nous vous souhaitons une excellente année 2021 !
Le DU APLJ fait sa rentrée ce 14 Octobre 2020 !
Le DU APLJ fait sa rentrée ce 14 Octobre 2020 ! Pour la première fois, la formation s'effectuera en full distanciel...
C'est une expérience nouvelle que nous avons hâte de tester !
Pour avancer dans votre quête de connaissances, trouvez le post en lien avec les jeux sur le Covid au sein de ce site web... La mère et ses enfants vous guideront...
Le Dr. Ludus débarque sur Ludoscience...
Le Dr. Ludus est un cousin du Dr. Ludos. Il vit dans un ordinateur 16 bits de la fin des années 80. De là, il étudies les travaux scientifiques en lien avec le jeu vidéo (Game studies).
Chaque épisode est l'occasion de découvrir une nouvelle approche passionnante !
Accompagné par Machine, un petit robot, le Dr. Ludus te propose d'expliquer de manière simple une approche théorique, ou te faire découvrir des aspects méconnus du jeu vidéo.
Le premier épisode est consacré à la découverte des Briques Gameplay d'après l'ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0 " disponible en téléchargement depuis 2018.
Découvrir l'article RomGame qui parle du Dr. Ludus !
Inventaire de jeux dédiés au COVID-19
Dans le contexte inédit lié à une pandémie mondiale plusieurs acteurs proposent des jeux en lien avec la thématique du Covid-19 ou mobilise le jeu pour lutter contre le virus Coronavirus Sras-CoV 2. Voici un inventaire d'initiatives dédiés au sujet.
Suzon Beaussant et ses enfants jouant à Codroïd-19
Suzon intervient dans le cadre du DU APLJ... Elle réalise des jeux, dont notamment Codroïd-19...
Il s'agit d'un Serious Game... Mais au fait qu'est-ce qu'un Serious Game ?
Rendez-vous sur Youtube pour en savoir plus et poursuivre votre quête de connaissances...
Des membres du DIU Apprendre Par le Jeu (APLJ) se sont réunis pour créer un jeu familial coopératif et pédagogique appelé Codroïd 19 pour expliquer comment se propage le hashtagvirus ! La presse en parle et le CNRS cautionne la partie scientifique ! Bravo notamment à Suzon Beaussant, Jérôme Nicolas, Matthieu Boucher et Corentin Desplanques pour leur initiative qui dépasse le cadre du DIU APLJ !
Stay Home :
Un jeu pour mobile développé par YS Interactive. Il s'agit d'un roman graphique interactif ou "visual novel". Il s'agit de sensibiliser les adolescents à la propagation du virus. Pour l'instant ce jeu n'est pas accessible sur les plateformes Google Play ou Apple store.
Un escape game numérique sous forme de photographies. Vous êtes enfermé dans un appartement et devez trouver la clé pour tenter de sortir. Ce titre vise à sensibiliser sur l'importance du confinement.
Un jeu vidéo de type Tower Defense proposé par le CRI et l'Université Paris V pour sensibiliser les utilisateurs à la nécessité de faire un usage mesuré d'antibiotiques.
Vis ma vie d'entrepreneur sous Covid-19 :
Un serious game multijoueur qui s'est déroulé le 1er avril 2020 avec l'objectif d'atteindre une centaine de participants. L'idée est de gérer une société virtuelle et de comprendre les difficultés liées à la gestion d'entreprise.
L'hôpital pour soigner les zombies dans MineCraft
Le jeu MineCraft de Microsoft / Mojan propose des modes pour faire comprendre aux enfants la notion de pandémie. Ici la pandémie transforme les personnages en zombies.
Un enfant de 9 ans a créé un jeu vidéo durant sa période de confinement. Le principe est un duel entre deux engins volant à la manière de Space Wars (1962).
Il est désormais possible d'injecter le virus Sras-CoV 2 au sein du sand box Garry's Mod (GMod) comme en atteste par exemple cette vidéo.
L'approche initiale de Plague Inc . consiste à incarner un savant fou qui fabrique un virus pour ensuite le répandre dans le monde afin d'éradiquer la race humaine. Un nouveau mode prévoit désormais de sauver le monde dans le contexte de Covid-19. Cette simulation permet ainsi de tester comment des pandémies se créent ou de tâcher de les juguler.
L'OMS a lancé le 28 Mars 2020 une campagne "Play Apart Together" pour sensibiliser les joueurs aux gestes barrières...
Même si cette étude scientifique menée par Nina H. Feefermanr date de 2011, elle est plus que jamais d'actualité ! Voir la vidéo de sa conférence à la GDC.
L'un des premiers jeux vidéo à traiter du sujet de la pandémie est paru sur Amstrad CPC en 1986 ! Ce jeu a fait l'objet d'une vidéo en lien avec l'actualité sur le Covid-19 récemment.
Appel à textes pour le numéro 16 de Sciences du jeu : thématique Jeu d'évasion / Escape Game
Dossier thématique coordonné par Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen
Appel à textes
En 2019, près de 700 salles de type Escape Game, encore appelées « escape room » ou en français, « jeux d’évasion » sont recensées en France d’après le site www.escapegame.paris. Concrètement, un jeu d’évasion « consiste généralement à s’échapper d’une pièce ou d’une succession de pièces dans un temps limité. Pour ce faire, un groupe de joueurs doit trouver et collecter un certain nombre d’indices et d’objets afin de résoudre des énigmes. Ces éléments peuvent être cachés ou non, et peuvent être accessibles plus ou moins rapidement dans le jeu. En fonction de la mise à disposition de ces derniers, le jeu se déroulera de façon plus ou moins linéaire, ce qui influencera la difficulté générale de l’épreuve. » (Guigon, Humeau & Vermeulen, 2017). Un JE implique entre quatre et six participants en moyenne, et nécessite plutôt une approche collaborative.
Certains sites spécialisés dans les jeux d’évasion précisent que le Japon, via des sociétés comme Scrap, aurait proposé pour la première fois entre 2004 et 2007, des versions grandeur nature de jeux d’évasion se déroulant dans le monde réel.
Si les jeux d’évasion apparaissent probablement pour la première fois au Japon dans la version actuelle, des parentés peuvent être établies avec des chasses aux trésors, des rallyes (citygames), des courses d’orientation (geocaching)… Si les règles peuvent différer, nous retrouvons des similarités fortes comme le fait d’explorer, de trouver des objets et de résoudre des énigmes dans un temps souvent limité. D’autres parentés peuvent également être recensées du côté des supports vidéoludiques à l’instar du jeu vidéo anglais Interieur (Sprites, 1985) paru sur Amstrad CPC. Il s’agit dans ce jeu vidéo en vue subjective et en deux dimensions d’essayer de s’échapper d’un bureau.
A côté de l’exploration du passé, il est intéressant de se pencher sur les nouvelles productions ludiques qui s’inspirent des jeux d’évasion. Dans le domaine vidéoludique, on voit apparaitre des sites spécialisés qui proposent des jeux d’évasion pour PC, tablette et smartphone. La modalité réalité virtuelle s’invite parfois avec des titres comme I Expect you to die ! (Schell games, 2016) proposant au joueur d’incarner un espion en vue subjective. Enfermé dans un bureau ou encore une voiture, il doit surmonter quelques épreuves de type trouver des objets ou les positionner à des endroits clés pour avancer dans sa quête. Ce titre peut donc être assimilé par certains aspects à un jeu d’évasion. A cela s’ajoutent les Escape Books, des ouvrages dont la structure rappelle les livres-jeux ou « livres dont vous êtes le héros » et qui sont structurés sur le modèle des jeux d’évasion. En parallèle, le jeu de société propose de vivre des expériences inspirées des jeux d’évasion à l’instar d’Exit (Kosmos, 2016), d’Escape Box (Pixie Games, 2017) ou encore d’Escape the room (Think Fun, 2016). On trouve enfin des jeux de société de nature hybride, c’est-à-dire associant des aspects analogiques (jeux de cartes) avec du numérique (application sur tablette PC) à l’instar du jeu Unlock (Space Cowboys, 2016). On découvre ainsi une multitude de supports différents pour proposer une expérience du type jeu d'évasion. Si elles ne proposent pas d’enfermer physiquement les joueurs dans une salle, le principe d’une évasion pour s’échapper d’un lieu virtuel ou imaginaire dans un temps imparti reste présent.
Le secteur du divertissement connaît un développement prononcé. Pour autant d’autres domaines s’approprient en parallèle les jeux d’évasion à l’instar de l’enseignement, de la formation, de la communication, de la santé, du recrutement et des ressources humaines, etc. Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des Serious Escape Games que nous pouvons traduire en français par jeux d’évasion sérieux.
Les différences entre langues anglaise et française nous invitent à préciser ce que nous entendons par de tels vocables : Tout d’abord, « jeu » s’entend dans notre approche comme « dispositif » ou « artefact » ou « game » en anglais. En effet, en français, « jeu » peut également s’entendre comme activité de jeu au sens de « play ». L’adjectif « sérieux » (serious) est à comprendre au sens « d’utilitaire ». Il s’agit ainsi de proposer des fonctions utilitaires associées au jeu, comme diffuser des messages (ex. transmettre un cours), dispenser des entraînements (ex. proposer des exercices), collecter des données (ex. évaluer). La finalité d’un jeu d’évasion sérieux est donc de s’écarter du seul divertissement. Le titre 100 objets (YS Interactive, 2017) est par exemple une application pour smartphone qui reprend les codes des JE pour promouvoir en filigrane une exposition éponyme au musée de Valenciennes.
Les jeux d’évasion sérieux peuvent faire l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, ludo-pédagogique, artistique, économique ou encore de celui des usages. Il s’agit sans doute d’un objet frontière qui permet de convoquer et de fédérer de manière cohérente un ensemble de technologies diverses issues du numérique, de la robotique ou des objets connectés avec des activités collaboratives comme le co-design, le jeu d’entreprise, la ludo-pédagogie, etc.
Sur le plan scientifique, l’étude des jeux d’évasion, sérieux ou non, comme celle du jeu renvoie à la pluridisciplinarité des sciences du jeu et peut conduire à mobiliser, entre autres, l’informatique, la biologie, les neurosciences, les sciences de l’éducation, les sciences de l’information et de la communication, les sciences de gestion, les sciences de la santé, etc. Enfin, sur le terrain du jeu, tant les jeux d’évasion sérieux (JES) que les jeux d’évasion (JE) semblent à même de pouvoir hybrider les jeux analogiques et numériques.
Ce dossier se propose de réunir des articles qui étudient les jeux d’évasion dans le sens le plus large, ou des jeux qui mobilisent des principes proches. La liste des pistes proposées ci-dessous n’est en rien exclusive d’autres approches ou thématiques.
Questionner les règles associées aux JE et JES : La notion de jeu d’évasion implique souvent d’être enfermé, de résoudre des énigmes dans un temps donné et de communiquer. Est-ce une constante ? Peut-on trouver des jeux d’évasion qui s’affranchissent de telles caractéristiques ? En outre, que signifie sur un plan éthique d’enfermer des personnes ? Quels sont les effets de « l’enfermement » des joueurs ? Comment cela se traduit-il en dehors du cadre des loisirs ? Est-ce applicable et transposable dans des écosystèmes comme le milieu scolaire par exemple ?
Etudier les dispositifs JE et JES : Des hybridations semblent pouvoir s’opérer entre différents types de jeux, analogiques (jeux de société, jeux de rôle…) et numériques (jeux vidéo, jeux électroniques…) au sein des jeux d’évasion ou des jeux d’évasion sérieux sur les plans de la technologie, du game design, du contenu artistique, des usages, etc. Que peuvent signifier de telles convergences ? Est-ce que les JE et les JES représentent une forme de convergence de différents jeux existants ? S’agit-il d’objets frontières ?
Explorer l’histoire des JE et JES : Comme tout jeu, les jeux d’évasion et des jeux d’évasion sérieux connaissent une histoire, ou peut-être plusieurs. Quelles sont les sources d’inspirations des JE et des JES ? Quels sont les acteurs associés à ces types de jeux ?
Etudier les utilisateurs et concepteurs de JE et JES : Qui jouent à des jeux d’évasion ou des jeu d’évasion sérieux ? A quelles fréquences ? Existerait-il des caractérisations d’utilisateurs ? Qui produit des JE ou des JES ? Dans quelles conditions ? Dans quels buts ? Avec quelles ressources ? Qui commandite ces dispositifs ?
Etudier les aspects utilitaires : Les jeu d’évasion présentent-ils des aspects « utilitaires » potentiels ? De quels types ? En présence de quels types d’utilisateurs ? Dans quels conditions ou contextes se développent de tels aspects utilitaires ? A contrario, existe-t-il des contextes, des conditions d’utilisations, des manières de jouer ou d’utiliser les différents types de jeux d’évasion qui risquent de « diluer le jeu » comme l’écrit Gilles Brougère (2012) dans le cas des Serious Games ?
Etudier les pratiques et les usages : Que font les joueurs de jeux d’évasion sérieux ou non ? Quelles sont les modalités de collaboration que l’on peut recenser entre les joueurs ? Perçoit-on des stratégies similaires dans la manière de se répartir les rôles entre joueurs d’une partie à l’autre ? Comment les tâches se répartissent-elles entre les joueurs ? Que se passe-t-il pour les joueurs qui perdent ou qui ne répondent pas aux demandes des autres joueurs ? Quelles influences peut avoir le contexte lorsque le jeu se déroule en dehors de la sphère des loisirs (séminaire d’entreprise, agence de recrutement, formation, école…) ?
Organisation scientifique
La réponse à cet appel se fait en deux temps.
Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes avant le 1er avril 2020.
Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.
Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteurs envoient leur article au plus tard le 30 septembre 2020 ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format rtf. ou doc. Ce fichier est composé des éléments suivants :
le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;
un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;
une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;
l’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;
une courte biographie du (des) auteur(es).
Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Julian Alvarez (julian.alvarez@espe-lnf.fr), Antoine Taly (taly@ibpc.fr) et Mathieu Vermeulen (mathieu.vermeulen@imt-lille-douai.fr).
Calendrier
1er avril 2020 : date limite pour soumettre une proposition (phase facultative)
15 mai 2020 : Retour sur les résumés
30 septembre 2020 : date limite de réception des articles
15 janvier 2021 : avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle
15 mars 2021 : date limite de remise de la 2e version des articles
2e semestre 2021 : parution du numéro
Sortie du livre "Préhistoire du jeu vidéo"
Après "Approche Atomique du jeu vidéo", Ludoscience est fier de vous annoncer la sortie de l'ouvrage de son nouveau livre "Préhistoire du jeu vidéo", écrit par Damien Djaouti. Cet ouvrage s'intéresse aux premiers exemples de jeux vidéo de notre histoire, créés entre 1947 et 1962. Grâce à de nombreuses recherches et interviews, il propose des informations inédites sur des jeux déjà connus. Mais surtout, il vous fera découvrir des " ancêtres du jeu vidéo " dont vous n'aviez sans doute jamais entendu parler auparavant !
Quel est le premier jeu vidéo ?
Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, il s'agit de Spacewar! (1962).
Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le "jeu du mouton et de la clôture", qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960.
A travers ce livre, nous vous proposons un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un jeu, mais aussi souvent la machine qui allait avec !
Le livre "Préhistoire du jeu vidéo" vous raconte donc l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le "jeu vidéo" n'existerait pas aujourd'hui.
Chronologie des jeux présentés :
1947 : CRT Amusement Device
1951 : NIMROD et autres jeux de société
1951-1952 : OXO et le jeu du mouton
1952-1956 : Les premiers jeux de simulation
1958 : Tennis For Two
1960 : Le premier jeu informatique français ?
1961 : BBC, le premier jeu de gestion sportive
1959-1962 : Les jeux vidéo du M.I.T.
Acheter le livre
Le livre est disponible :
Au format papier (9,99€) :
https://www.amazon.fr/dp/2956705814/
En version ebook (kindle - 3,99€) :
https://www.amazon.fr/dp/B07MLPBCPW/
Bonne lecture !
Différencier Play et Game...
Voici une question posée par l'un de nos étudiants du DIU Apprendre par le jeu :
"Je suis actuellement le MOOC sur les serious games proposé par l'université Erasmus de Rotterdam : https://www.coursera.org/learn/serious-gaming Très intéressant au demeurant...
J'arrive en semaine 2 où il est question de l'approche psychologique du jeu et voici ce qui est dit sur la différence entre "play" et "game" :
Game are specific form of play, but not all play can be considered a game. The first difference is that rules in a game are more rigid and commonly linked to a specific goal; however, this is not necessarily the case in play. A game usually has a competition element, while in play you cannot win or lose...
Du coup, on n'est pas vraiment sur la distinction habituelle entre l'activité (play) et l'objet (game).
Qu'en pensez-vous ?"
Cette question est intéressante car elle nous invite à faire le point sur ces vocables anglophones.
To design a gameplay
Lancement de Ludoscience Editions !
Ludoscience lance sa propre marque d'éditions "Ludoscience Editions" avec le premier ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0." signé par Julian Alvarez.
L'ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0." revient sur la théorie des Briques Gameplay initiée en 2007 avec une prise en compte des retours de chercheurs, d'étudiants, de professionnels et de youtubers. Cette exploration nous entraîne dans l'infiniment petit, au niveau des atomes pour tenter de déconstruire des jeux vidéo et offrir un tableau périodique des éléments... Le tout donne lieu à une nouvelle manière de concevoir le jeu vidéo.
En conclusion, une version collaborative est proposée pour permettre au lecteur de devenir contributeur.
Un appel au crowdsourcing est également lancé pour traduire l'ouvrage en anglais...
Il s'agit donc d'une approche liée à la dynamique de l'open innovation où l'idée est de partager les connaissances et la recherche scientifique avec le plus grand nombre.
Cet ouvrage est téléchargeable gratuitement dans sa version PDF via le lien suivant : http://bit.ly/2GawxBE
L'ouvrage sera également disponible en version physique et kindle d'ici la mi-décembre... Le lien sera disponible sur ce même post.
En attendant, il se murmure qu'un prochain ouvrage rédigé par Damien Djaouti paraîtra en janvier 2019... Restez à l'écoute !
SEG 2018 : l'évènement dédié aux Escape Games est de retour !
Les Escape Games (EG) et les Serious Escape Games (SEG) font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, des usages, des modèles économiques, ludopédagogiques ou encore artistiques…
Après le succès rencontré par SEG 2017, l'ESPE Lille-Nord-de-France, IMT Lille-Douai et le CRI, en partenariat avec la Serre Numérique, la DANE de Lille, Canopé Lille, l'Université Polytechnique des Hauts-de-France, ont l'honneur de vous annoncer SEG 2018 !
L'évènement se tiendra à l'ESPE Lille-Nord-de-France (59650) sur deux journées : les 17 & 18 décembre 2018 La première journée sera consacrée à la recherche, la deuxième sera l'occasion de découvrir les nouveaux projets d'EG et de SEG au rythme de pitches de 180 secondes et la possibilité de jouer.
Des conférences, ateliers et espaces de démonstration viendront ponctuer SEG 2018.
Si vous avez des projets ou des communications, c'est le moment de postuler !
Offre pour un futur DOCTORANT - Apports du jeu
ASMODEE / INNOVATION FACTORY / CRI / DEVISU / ESPE / Serre Numérique
Paris (75) - Lille (59) - Valenciennes (59)
25 000 € par an
Titre de la fonction
Doctorant(e) en Sciences de l'Information et de la Communication / Biologie / Neurosciences
Elaboration d'un modèle évaluatif dédié aux apports du jeu
Type de contrat : CDD de 36 mois (Bourse CIFRE)
Superviseur économique : INNOVATION FACTORY
Encadrement scientifique : Antoine Taly et Julian Alvarez
CRI (Université Paris Descartes) / DeVisu (Université de Valenciennes) / ESPE de Lille / Serre Numérique
Temps de travail : 50% en entreprise / 50% en laboratoire universitaire
Localisation du poste : Paris (75) avec déplacements sur Lille (59) et Valenciennes (59)
Statut : Cadre
Début souhaité : Septembre 2019 pour 3 ans pour le contrat CIFRE
Rémunération : ~ 25 k€
Les frais de déplacement (train) entre les différentes structures d’accueil (Paris - Lille) seront pris en charge par l’entreprise d’accueil (INNOVATION FACTORY) pendant la durée du CDD.
Contexte
Nous recherchons un futur doctorant souhaitant co-construire un projet de doctorat sur les apports du jeu.
L’objet de ce doctorat est de participer à un programme de recherche ayant pour objet de questionner les apports du jeu, notamment de type analogique et hybride, sur des sujets joueurs. Les apports du jeu questionnés sont notamment de natures physiologiques, cognitifs, sensori-moteurs, émotionnels ainsi que sur les aspects apprentissages et communicationnels. Le jeu est appréhendé tant comme un dispositif (Game en anglais) qu’une activité (Play en anglais). L’approche scientifique se veut pluridisciplinaire avec un ancrage en Neurosciences, Biologie et Sciences de l’information et de la communication.
En amont du démarrage du contrat de thèse, le projet de doctorat sera co-construit durant une année (octobre 2018-septembre 2019). Durant cette année de préparation, l(a)e candidat(e) sera formé(e) et encadré(e) en suivant la formation : Diplôme Inter-Universitaire Apprendre par le Jeu du CRI http://www.espe-lnf.fr/spip.php?article519
Cette formation permettra de rédiger et finaliser le projet de doctorat en concertation avec l'ensemble des partenaires économiques et académiques tout en étant accompagné par les futurs co-encadrants de la thèse. L'objectif est de déposer le projet de doctorat à l'école doctorale du CRI "Au frontière de l'Apprendre" d'ici Mars 2019 pour démarrer le doctorat en Septembre 2019.
Contexte du travail :
La première année, le futur doctorant intégrera le DIU “Apprendre par le Jeu” en tant qu’étudiant. Le coût de sa formation sera pris en charge dans le cadre du partenariat noué avec Asmodee et l’INNOVATION FACTORY.
En parallèle du DIU, il co-construira son projet de doctorat avec ses encadrants scientifiques et les partenaires industriels pour élaborer le dossier scientifique en vue d'une inscription à l'école doctorale "Au frontière de l'apprendre" portée par le CRI.
La candidature à l'école doctorale du CRI "Au frontière de l'Apprendre" se fera d'ici Mars 2019.
En cas d’acceptation à l’école doctorale du CRI, le contrat de doctorant de 36 mois débutera en septembre 2019. Le poste sera financé par l'INNOVATION FACTORY dans le cadre du projet Game in Lab développé en partenariat avec Asmodee et fera l’objet d’une bourse CIFRE permettant au (à la) futur(e) doctorant(e) de faire le lien entre le monde économique et académique.
Un co-encadrement scientifique sera assuré par Antoine Taly CRI (Paris Descartes) et Julian Alvarez - Laboratoire Devisu (Université de Valenciennes) / ESPE Lille Nord de France / Serre Numérique.
Conditions
Le poste en CDD de 36 mois et la rémunération associée sont effectifs au démarrage du doctorat et soumis à acceptation du futur doctorant par l’école doctorale "Au frontière de l'apprendre" du CRI.
Le doctorant suivra en année 0 la formation DIU “Apprendre par le Jeu” du CRI et co-construira son projet de doctorat pendant cette période. L'inscription au DIU ne garantit pas d'effectuer le doctorat en bourse CIFRE.
Pendant le CDD, le doctorant réalisera des missions professionnelles en rapport avec le sujet de son doctorat pour le compte de l’INNOVATION FACTORY dans le cadre du projet Game in Lab.
Les frais d'inscription au DIU seront pris en charge par ASMODEE.
Principales échéances :
- Préparation du projet de doctorat
· Octobre 2018 : démarrage de la formation DIU “Apprendre par le Jeu”
· Mars 2019 : candidature à l’école doctorale Au frontière de l'apprendre" du CRI
- Doctorat - CDD de 36 mois en contrat CIFRE
- Octobre 2019 : démarrage du doctorat et de la bourse CIFRE faisant l’objet d’un CDD de 36 mois
Mission détaillée :
Le projet de doctorat qui sera à co-construire visera notamment à répondre au besoin de disposer d'un modèle scientifique permettant de faire le lien entre les jeux et ses apports potentiels sur le plan physiologique et/ou cognitif. L'approche se veut pluridisciplinaire avec une approche scientifique associant à la fois les sciences dures et humaines. Le projet part du postulat qu'il convient de co-construire ce programme de recherche dans une dynamique pluridisciplinaire avec des chercheurs issus des neurosciences, de la biologie et des sciences de l'information et de la communication.
Pour répondre à ce projet, il convient notamment pour l(a)e candidat :
- d'établir dans un premier temps un état de l'art des travaux et de la littérature pouvant permettre la mise en place d'un tel projet
- de rédiger le dossier scientifique attendue par l'école doctorale "Au frontière de l'apprendre" du CRI
- de rédiger un mémoire scientifique d'une trentaine de pages pour valider le DIU Apprendre par le jeu
- d'assurer quelques présentations scientifiques sur le sujet
Les missions réalisées en entreprise dans le cadre du contrat CIFRE auront pour cadre le projet Game in Lab et s’inscriront au croisement des 3 axes du projet :
- Production de connaissances et accompagnement de projets scientifiques
- Diffusion et valorisation de la recherche à destination des éditeurs, créateurs et utilisateurs de jeux
- Animation d’une communauté mixte réunissant académiques et acteurs du jeu
Il pourra s’agir de réaliser des revues de littératures, synthétiser des articles de recherche et écrire des articles de vulgarisation, participer à l’organisation et l’animation d’événements, réaliser une veille sur l’actualité scientifique et économique, ...
Contacts : antoine.taly@cri-paris.org et julian.alvarez@espe-lnf.fr
DIU Apprendre par le jeu : inscriptions ouvertes !
Ludoscience est partenaire du DIU Apprendre par le jeu.
Les inscriptions pour la 2e session sont ouvertes ! http://www.espe-lnf.fr/spip.php?article519
Le DIU Appprendre le jeu est un Diplôme inter-universitaire Paris Descartes - ESPE Hauts-de-France en formation continue. Ce DIU propose de maîtriser le potentiel du jeu sérieux au service de la formation professionnelle, la simulation et la formation. Les secteurs d'application sont multiples : santé, recherche, éducation, innovation...
Analogies entre le monde du cinéma et le Serious Game
Pour comprendre comment se positionne le Serious game au regard du paysage vidéoludique, on peut tenter de faire une analogie avec le monde du Cinéma.
Dans l'industrie cinématographique, on trouve en premier lieu des films de divertissement à gros budgets, ce que l'on appelle aussi des "Block busters".
Pour l'industrie vidéoludique, on pourrait désigner l'équivalent par des titres AAA (triple A).
Viennent ensuite, les films d'auteurs ou les films indépendants. C'est là que nous retrouvons la communauté des jeux indépendants.
Pour ce qui est des films d'art et d'essai, nous identifions des Arts games à l'instar de Passage de Jason Rohrer par exemple.
Nous en arrivons ensuite aux documentaires et notamment les docu-fictions qui eux peuvent être comparés aux Serious Games. En effet, il s'agit ici de transmettre un message (éducatif, informatif, d'opinion...) via un genre qui se veut à la fois instructif mais aussi divertissant.
Les documentaires scénarisés sous la forme d'histoires peuvent aussi entrer
On peut résumer par le tableau suivant ces correspondances :
Arrêter notre analogie à ce stade serait sans doute assez limité.
En effet, si l'on explore le registre audiovisuel, nous trouvons bien d'autres registres : des reportages, des spots publicitaires, des films éducatifs...
Comment pourrions-nous les positionner au regard de l'industrie vidéoludique ?
Pour tenter d'y répondre essayons d'analyser ce qui fait le sel d'un film cinématographique : c'est l'histoire que l'on nous raconte.
Ainsi, pour établir notre analogie entre industrie cinématographique et vidéoludique, nous avons finalement comparé une histoire à du jeu.
Une docu-fiction tente donc de mêler à un contenu utilitaire, une histoire qui soit plaisante à écouter et regarder.
C'est aussi ce que tente de faire le Serious Game avec l'idée de rendre un contenu utilitaire plaisante à consulter via du jeu.
En partant de ce constat, nous pouvons donc étendre notre analogie au monde audiovisuel en recensant toutes productions qui mêleraient aspects utilitaires et histoire :
Un spot publicitaire, ou bien encore un film de propagande qui serait proposé sous la forme d'une fiction serait par exemple l'équivalent d'un advergame ou bien d'un political game. Soit un Serious game par extension. De manière simple, tout acteur qui ne viendrait pas du marché du divertissement et qui commanditerait un film qui mêlerait à fois une histoire avec un contenu utilitaire, serait l'équivalent d'un Serious Game dans le monde vidéoludique.
Après avoir effectué cette analogie entre les industries audiovisuelles et vidéoludiques, nous comprenons bien qu'assimiler des Serious Games à des jeux vidéo revient à assimiler des documentaires à des films. De manière formelle, il s'agit dans les deux cas d'un document que l'on pourrait trouver sur pellicule ou support vidéo, mais les genres sont différents.
Journée d'études - Serious Game et Robotique pédagogique - 21/12/2017
Journée d’études le jeudi 21 décembre 2017 co-organisée avec le laboratoire DeVisu à Wallers-Arenberg
La recherche Blue Bot porte sur un dispositif pédagogique visant à initier des élèves de grande section de maternelle à la robotique/informatique en utilisant un jeu sérieux sur support robotique, numérique et corporel . Elle constitue une étude comparative de l’influence de ces supports pédagogiques, d’une part, sur les apprentissages des élèves, d’autre part, sur l’agir enseignant. La visée de cette journée d’études est de mettre en perspective les résultats de la recherche Blue Bot, avec les interventions de chercheurs spécialistes du domaine et de professionnels enseignants ayant participé à l’expérimentation.
Inscription et programme de la journée
Journée d'études Serious Escape Game - 7 décembre 2017 de 9h à 18h00 à la Serre Numérique
Actuellement, un nombre croissant d’initiatives publiques et privées visant à développer des Escapes Games à des fins utilitaires se développe : dans le domaine du recrutement, de l’enseignement, de la formation, de la communication, de la santé… Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des Serious Escape Games (SEG). Ces Serious Escape Games font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, de la ludopédagogie, des usages, des modèles économiques ou encore artistiques… Le Serious Escape Game est peut-être un objet frontière qui permet de convoquer et de fédérer de manière cohérente un ensemble de technologies diverses issues du numérique, de la robotique, des objets connectés… avec des activités collaboratives comme le co-design, le team building, le jeu…
Face à ces constats et questionnements, il semble important à présent de constituer un état des lieux pour faire le point et tenter de comprendre où le Serious Escape Game pourrait nous conduire en termes d’usages, d’innovations, de marchés, de connaissances scientifiques… C’est dans ce contexte que la CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent ce 1er appel à projets et à communications. Les dossiers retenus seront présentés lors de la journée d’études qui se tiendra le 7 décembre 2017 à la Serre Numérique à Valenciennes (59300).
Cette journée se composera de conférences, ateliers et espaces de démonstration.
Nous proposons également de récompenser par un prix les meilleures propositions dans le cadre d’un concours : les SEG Awards !
Math Smashers - un nouveau jeu de Ludoscience
C'est la rentrée ! Il est donc temps de remobiliser vos compétences en calcul mental, et nous venons justement de sortir un nouveau jeu vidéo pour cela: Math Smashers. C'est un jeu d'arcade qui mettra a mal vos réflexes ainsi que vos compétences en calcul mental!
Dans chaque niveau flottent des bulles qui contiennent chacune un nombre ou un chiffre unique. Vous incarnez un "Smasher", un soldat qui possède un grappin. A l'aide de ce grappin, vous devrez relier ces bulles ensemble: elle vont alors fusionner et leur chiffre respectifs vont s'additionner. Le but du jeu est de fusionner des bulles jusqu'à ce que leur nombre atteigne le "goal" du niveau, un nombre en permanence affiché en haut de l'écran.
A chaque bulle qui atteindra ce nombre, vous gagnerez une pièce. Mais attention, si vous touchez une des bulles, elle explosera et vous perdrez une vie !
Le jeu offre 10 "Smashers" différents que vous pouvez incarner. Chaque personnage correspond à un style de jeu différent : le fantassin, rapide mais fragile, le Tank, résistant mais complexe à piloter, l'Avion, qui ne peut s'arrêter une fois qu'il a décollé...
Cliquez ici pour jouer à Math Smashers sur ce site
Le jeu est aussi disponible sur mobile:
Android (Google Play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.ludoscience.mathsmashers
iOS (Apple Appstore)
https://itunes.apple.com/us/app/math-smashers/id1249699782
Amazon App Store
https://www.amazon.com/Ludoscience-Math-Smashers/dp/B0733TW98N/
3e Etude IDATE sur les Serious Games disponible gratuitement !
L'IDATE met à disposition gratuitement l'étude sur les Serious Games parue en 2012.
Il s'agit de la 3e édition qui succède à celles de 2010 et 2008 .
Cette 3e édition analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque segment de marché.
A quoi sert le jeu ?
Jeu de Senet - Image : Wikipédia
A quoi sert le jeu ? Se divertir uniquement ? Petite exploration historique pour tâcher d'y répondre...
Aujourd’hui le jeu fait partie de notre quotidien : compétitions e-sport, tournois de jeux de société, jeux vidéo, émissions de jeux télévisés, escape games, murder parties...
Face à toutes ces manifestations ludiques, on peut se questionner sur l’engouement suscité par le jeu. A quoi est-ce lié ? Est-ce une activité qui sert à nous divertir uniquement ou bien peut-on y voir la réponse à un besoin plus profond, plus vital ?
Pour tenter d’y répondre, commençons d’abord par définir le jeu.
D'après le dictionnaire LAROUSSE, le mot « jeu » signifie : « Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir. »
Est-ce-que le jeu est réellement dénué de visées utilitaires ?
Nous allons émettre l’hypothèse que le jeu répond par nature à des visées utilitaires. C’est ce que nous allons essayer d’étudier. Pour ce faire, nous proposons d’explorer les débuts même du jeu dans différentes civilisations antiques Egypte, Maya, Grèce, Afrique, Chine… L’idée est ainsi d’étudier si ces jeux servaient à l’origine à du seul divertissement ou à des besoins utilitaires. En parallèle, cette exploration historique pourrait peut-être nous permettre de comprendre pourquoi le jeu occupe dans notre société actuelle autant de place.
Egypte : le Senet
Il y a un jeu qui représente très bien l’Egypte Antique, il se nomme le Senet. C’est le jeu de table et de parcours le plus pratiqué par les anciens Égyptiens du Nouvel Empire (1500 à 1000 av. J.-C) et des époques qui suivirent. C’est un jeu d’adversité, mais les règles ne sont pas bien connues.
Selon les derniers hiéroglyphes, le Senet aurait été créé en -3100 av J.-C et serait le plus vieux jeu découvert. Le Senet va subir une évolution en Egypte Antique qui va lui donner un caractère religieux (funéraire). On le retrouve également comme étant un objet d’offrande diplomatique. Cependant, il ne s’agit pas là, d’un caractère proprement utilitaire en lien avec le jeu lui-même. Le Senet avait cependant une signification religieuse très importante pour les Egyptiens du nouvel empire. C’est pour cela qu’on le retrouve dans les tombes de certains pharaons dont Toutankhamon (1354-1346 av J.-C)
Jeu de Senet - Source : Famille Prevot
Maya : le jeu de balle
Le jeu de balle est un sport rituel qui a été pratiqué pendant plus de 3000 ans par les peuples Précolombiens de la Mésoamérique.
Apparu durant le IIe millénaire av. J.-C., le jeu de balle connait son apogée chez les Mayas de 900 à 1200. Il se pratiquait avec une petite balle en caoutchouc entre deux équipes (de 1 à 12 joueurs) sur un terrain généralement en forme de H. Quelques récits présentent des joueurs se renvoyant la balle à coup de hanches ou de genoux, s'interdisant de la toucher avec les mains et les pieds. D'autres illustrations montrent des joueurs munis de bâtons. Le jeu fut ensuite repris par les Aztèques. C'est cette version que découvrirent les conquistadors espagnols (1519). Des variantes de ce sport sont encore pratiquées de nos jours dans le nord-ouest du Mexique.
Le jeu de balle était pratiqué par tous : certaines cités importantes, ont eu jusqu’à treize terrains. L’empereur aztèque Moctezuma (1466 -1520) exige des cités de la côte du golfe du Mexique le paiement d’un tribut annuel de 16 000 balles en caoutchouc, ce qui prouve bien que le jeu était pratiqué très régulièrement par une grande partie de la population.
Lorsqu’il était pratiqué comme un sport, le jeu de balle n’était qu’un simple entraînement alors qu'habituellement ce jeu faisait partie d'un rituel qui était parfois accompagné de sacrifices humains.
Jeu de balle - Image : Wikipédia
Grèce : le jeu des osselets
Les Grecs de l’époque Antique vont réutiliser des jeux provenant d'Egypte et les enrichir en apportant des fonctions utilitaires. Ainsi, les Osselets, dont on a retrouvé des exemplaires dans plusieurs colonies grecques, sont utilisés par Socrate comme exemple pour faire de la rhétorique avec Théétète (disciple). Sa fonction utilitaire est plutôt l’art d’argumenter et il est aussi utilisé pour des besoins statistiques.
Tout comme pour le jeu de la balle chez les Mayas, on recense également chez les Grecs les jeux panhelléniques (olympiques, pythique, isthmique et néméen) formant une boucle entre plusieurs cités grecques (Olympie, Delphes, Corinthe et Argos) et qui ont un caractère religieux.
Jeu des osselets - Image : Wikipédia
Afrique : l’Awalé
L’Awalé est le jeu le plus représentatif de l’Afrique et le plus répandu de la famille « Mancala » en Arabe ou « Semaille » en Africain. L’Awalé est aussi surnommé le "jeu d’échec africain".
Le jeu se compose de graines et d’un plateau de 12 creusets. 2 joueurs s'affrontent. On joue à tour de rôle. D’après le site l'artisan africain les règles sont les suivantes : « Pour jouer un coup, le joueur prend toutes les graines de l’une des cases de son camp et les distribue une par une, dans les trous suivants du moncale selon un enchaînement circulaire, en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre. Si le nombre de graines est tel que le semis repasse par la case où elles ont été prises, le joueur saute cette case sans rien mettre dedans. »
Les vestiges archéologiques permettent de dater ce jeu du IV ème Siècle ap J-C si l’on se réfère au plus vieil exemplaire retrouvé. Il provenait d’une forteresse romaine à Abur sha’ar située en Egypte.
On retrouve également ce jeu dans certaines régions du monde tel que l’Afrique, le Moyen-Orient, l’Asie du sud, l’Asie centrale et des zones d’Amérique où a sévi l’esclavage : Caraïbe, Cuba, région du Salvador au Brésil…
D’après le livre «Jeux de l'humanité 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de société», ce jeu sert à donner des notions décisionnelles et intellectuelles qui derrière le divertissement sert à apprendre aux enfants à compter.
Jeu de l'Awalé - Image : Wikipédia
Chine : jeu de Go
Le jeu de Go était très populaire en 25 ap J.-C. Ce jeu est ensuite exporté en Corée et au Japon, essentiellement dans les milieux intellectuels et religieux. Il restera fermé au monde européen (Marco Polo n’évoque pas le jeu de Go dans ses notes de voyage pour des raisons inconnu). Il apparaîtra au XVII ème siècle en occident avec le commerce néerlandais. Ce qui va faire son succès tient autant à la facilité de ses règles qu’à ses multiples combinaisons possibles de jeu et à sa profondeur stratégique.
Pour le jeu de Go, nous trouvons également une dimension utilitaire si nous nous référons à la thèse de L.Timbal-Duclaux. Il nous explique : « On peut ainsi considérer le go, soit comme un modèle ludique et didactique de la tradition de la stratégie militaire chinoise, soit à l’inverse, la stratégie exposée par Sun-Tse comme une réflexion mise en forme à partir du jeu de go ».
Jeu de go - Image : Wikipédia
Conclusion
On retrouve des traces de dispositifs de jeu depuis très longtemps (au moins 3000 ans av J-C). Le jeu se retrouve sous des formes diverses dans différentes civilisations. Mais ces jeux avaient-ils un but utilitaires ou non ?
Notre recherche historique nous amène à penser que les jeux antiques présentés ont tous un lien plus ou moins fort avec des aspects utilitaires, et ce, dans différentes zones géographiques. Chez les Mayas, chez les Egyptiens et chez les Grecs, les jeux sont reliés à des aspects religieux : jeu de la balle, Senet et jeux panhelléniques.
On retrouve ensuite, une dimension éducative avec le jeu des Osselets ou le jeu de l’Awalé en Afrique.
Pour le jeu du Senet, les règles ne sont pas bien connues. Cependant, une dimension stratégique est décelée. Ainsi tout comme le jeu de Go, on peut penser que cela pourrait être utilisé à des fins militaires pour développer le sens tactique et la logique.
Nous notons que les champs d'application de ces jeux Antiques sont en lien avec le domaine religieux, militaire ou l'éducation. Cela s'écarte du seul divertissement. Ces domaines sont des piliers de nos sociétés actuelles. L'association avec le jeu et ces domaines nous questionne et constitue peut-être une piste à explorer pour étudier pourquoi le jeu est tant diffusé de nos jours ?
Nous pouvons également noter que dans les jeux étudiés, la fonction utilitaire peut précéder l’aspect de divertissement. Comme le jeu de Go qui va chercher à relater des stratégies militaires chinoises avant de devenir le jeu de divertissement que nous connaissons de nos jours. C'est comme si le jeu se construisait parfois autour d'une dimension utilitaire.
Ainsi, les jeux historiques que nous avons étudié semblent présenter des caractéristiques utilitaires autant que ludiques.
De fait, la définition du jeu communément donnée (définition du Larousse) qui définit le jeu comme uniquement divertissant ne semble pas totalement fondé au regard de notre recherche.
Au regard de ces différentes constatations, nous proposons de revoir la définition du jeu proposée par le dictionnaire LAROUSSE, en proposant la déclinaison suivante :
« Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, qui peut être utilisée à des fins de divertissement et potentiellement utilitaire, à laquelle on s'adonne pour en tirer un plaisir. Pour autant, le jeu peut s’inscrire dans des contextes s’écartant du seul divertissement comme la religion, l'armée ou l’éducation par exemple. »
Clément Alvarez et Baptise Coué (Stagiaires Ludoscience, classe de 2nd, Lille)
Sources :
Jeu de Go :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Go_(jeu)
Jeu de l'Awalé :
http://www.lecomptoirdesjeux.com/l-awale.htm
https://fr.wikipedia.org/wiki/Awal%C3%A9
Jeu de balle Maya :
https://mexique-decouverte.com/le-jeu-de-balle-maya/
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_balle_(M%C3%A9soam%C3%A9rique)
https://www.mexique-voyages.com/histoire/les-mayas/jeu-de-pelote.php
Jeu des Osselets :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Osselets_(jeu)
Jeu de Senet :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Senet
Musée du jeu de Lausanne :
Bibliographie :
Ulrich Shadler, Jeux de l'humanité : 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de société, 2008, Slatkine
Jouer dans l’Antiquité, catalogue de l’exposition à Marseille 1991/1992
Timothy Kendall, Passing through the Netherworld. The Meaning and Play of Senet, an Ancient Egyptian Funerary Game (1978)
Peter A. Picione, The Egyptian Game of Senet and the Migration of the Soul, in: Irving L. Finkel (editor), Ancient Board Games in Perspective, London, British Museum Press 2007, pp. 54-63
Louis Timbal-Duclaux, Une stratégie d'écriture inspirée du jeu de Go, Communication et langages, 1985, Vol. 64, numéro 1, pp.18-32,
Laurence Schmoll, une thèse sur l'apprentissage des langues par le jeu vidéo sérieux
Comme évoqué dans le billet précédent consacré au Dr Sophie Caillies, nous poursuivons notre démarche visant à faire connaître de jeunes docteurs dont les travaux convoquent des aspects en lien avec la ludologie et le Serious game.
Aujourd'hui, nous vous présentons les travaux de Laurence Schmoll qui a soutenu en 2016 sa thèse à l'université de Strasbourg (École Doctorale des Humanités EA 1339 - LiLPa).
La thèse de Laurence s'intitule "Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore".
Son travail vise à étudier l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe.
Le résumé de sa thèse est le suivant :
Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles, celui du scolaire et celui du jeu. Ce travail se concentre plus spécifiquement sur la notion de ludique. Comment, par le jeu vidéo d’apprentissage, activer une attitude ludique hypothétiquement porteuse d’une implication accrue de l’apprenant, celle-ci menant possiblement à une augmentation et une complexification des productions / interactions en langue étrangère ? Cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet Eveil-3D et elle analyse l’accueil fait par un échantillon d’apprenants à deux jeux vidéo d’apprentissage partageant le même scénario mais conçus selon deux modèles différents. Elle a pour objectif d’aboutir tant à un modèle de conception qu’à un modèle de scénario, pensés spécifiquement pour l’apprentissage des langues médiatisé par le jeu vidéo.
Lien vers la thèse de Laurence Schmoll
Laurence a également co-créé deux Serious games pour enseigner les langues :
1) Les Eonautes
Les Éonautes est un jeu sérieux d'apprentissage du Français Langue Étrangère/Français Langue Seconde accessible en ligne. Celui-ci permet de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Il aide les apprenants à acquérir une connaissance du français à travers des interactions situées et les fait évoluer dans un univers graphique en ne s'exprimant qu'en français. Comme dans un jeu de rôle classique, l'apprenant aura pour but de remplir des missions qui mettent en pratique les notions et les structures apprises en cours.
2) le projet Thélème
Ce Serious Game est un outil multimédia d’assistance à l’apprentissage de la langue française, qui se présente sous la forme d’un jeu en ligne massivement multi-participants. Les joueurs sont immergés dans un univers visuel interactif dans lequel ils réalisent des quêtes ludiques dans la langue d’apprentissage. Ils y rencontrent d’autres participants, allophones ou francophones, avec lesquels ils peuvent s’allier, combattre, échanger, négocier… et le faire en français.
Biographie
Laurence Schmoll enseigne, depuis 2005, à la Faculté des lettres et au Département de didactique des langues (français langue étrangère) de l’université de Strasbourg. Elle est membre de l’EA 1339 Linguistique, Langues, Parole (LiLPa). Docteure en Sciences du langage, ses recherches portent sur les dispositifs de formation, l’ingénierie pédagogique, l’apprentissage des langues médiatisé par les technologies et plus spécifiquement sur les jeux vidéo. Elle a participé à la conception de trois jeux vidéo pour l’apprentissage du français ou de l’allemand (Thélème, Les Éonautes, Architecte 2015) et au projet européen Babelweb.
Courriel : lschmoll@unistra.fr
Diplôme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu (vidéo)
Pour qui ?
Personnes souhaitant enrichir leurs palettes de connaissances et de compétences pour s’inscrire dans la vie active, améliorer leurs pratiques, évoluer au sein de leur écosystème ou se réorienter.
- Décideurs, chefs de projets, recruteurs
- Professionnels de santé, porteurs de projets, industriels, ingénieurs, ergonomes…
- Professionnels de l’enseignement/formation, formateurs, enseignants, chercheurs, ingénieurs pédagogiques, prescripteurs (documentalistes, bibliothécaires, IEN, IPM)
- Professionnels du jeu vidéo (game designers, level designers…)
- Étudiants en formation initiale ou continue
Titulaires d’un diplôme bac+5.
Entrée possible dès Bac+3 (ou niveau reconnu équivalent) avec impérativement un minimum de
3 ans d’expérience professionnelle dans une activité d’enseignement ou de formation ou encore de conception multimédia.
Quand ?
Les cours commenceront à partir de Septembre 2017 à juillet 2018, soutenance inclue. Les enseignements seront répartis tout au long de l’année. Possibilité de suivre des modules distincts.
Où ?
Les cours sont dispensés en présentiel et à distance sur les villes de Paris et Lille.
Quoi ?
Acquérir des pédagogies
Acquisition des connaissances et développement des savoir-faire pour initier et conduire des projets de jeux sérieux. Les modules sont proposés par des professionnels du secteur (enseignement, jeu vidéo, santé…).
Innover par les usages et technologies
Exploration des formes innovantes de jeu sérieux (réalité virtuelle et augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.) et d’évaluation des jeux par la découverte de sites d’excellence en région dans ces domaines.
Intégrer des travaux scientifiques
Intégration à des travaux de recherche pour explorer les frontières des connaissances avec l’expertise d’enseignants universitaires/de grandes écoles et de chercheurs.
- Comprendre le potentiel utilitaire du jeu
- Proposer des pratiques pédagogiques (ludopé- dagogie) basée sur le jeu
- Intégrer des scénarii de jeu dans des plateformes de formation, systèmes e-learning, mobile learning…
- Créer des prototypes de jeux innovants
- Gamifier des dispositifs, projets ou écosystèmes
- Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…)
- Enrichir la scénarisation de gameplay et level design
- Tenir une veille sur la gamification, le serious game, le serious gaming, l’e-sport, le jeu underground et indépendant
S'inscrire
Téléchargez et remplissez le dossier de candidature
Format ODT
Format PDF
Envoyez le avant le 30 juin 2017 à :
ÉSPÉ Lille Nord de France
Direction des études
Bureau des inscriptions
365 bis rue Jules Guesde
BP 50458 – 59658 Villeneuve d’Ascq
Plaquette
MOOC Enseigner avec les Serious Games
Enseignant, formateur, étudiant, ou simple curieux, vous vous interrogez sur le potentiel pédagogique du jeu ?
Le MOOC "Enseigner avec les Serious Games " est fait pour vous !
Pour qui ?
Un MOOC est un cours en ligne, pensé pour être suivi en "dilettante". Il vise particulièrement les gens qui ont peu de temps libre. Et bien entendu, tout cela est gratuit !
Pour suivre assidument le MOOC "Enseigner avec les Serious Games", comptez environ 2h de travail par semaine. Vous pourrez ainsi suivre le cours normal du MOOC, et échanger sur les activités proposés avec l'équipe enseignante et les autres participants. Mais il est bien entendu possible de s'inscrire au cours uniquement pour "picorer" du contenu ça et là, par exemple en regardant les capsules vidéo qui proposent des "points théoriques" en moins de 5 minutes, ou encore pour lire les nombreuses interviews avec des enseignants qui utilisent du jeu en classe.
Ce MOOC s'adresse avant tout aux enseignants, formateurs, pédagogues ou étudiants en passe de le devenir. Mais il intéressera peut-être aussi ceux d'entre vous qui s'interrogent tout simplement sur le potentiel éducatif du jeu, quel que soit son support.
Il s'agit d'un cours d'introduction, aucune connaissance préalable n'est donc requise pour le suivre.
Quand ?
Les inscriptions au MOOC sont d'ores et déjà ouvertes , mais le cours en lui-même commencera à partir du mercredi 10 mai pour se terminer le mercredi 28 juin.
Même s'il est forcément plus intéressant de suivre le déroulé initialement prévu, et donc de consulter le contenu et faire les activités chaque semaine, ce n'est pas une obligation : le MOOC est complètement flexible. Une fois inscrit, vous restez libre de consulter (ou non) le contenu, et de faire les activités quand vous le souhaitez. L'idée est que le cours s'adapte à votre emploi du temps, et non l'inverse !
Quoi ?
Le contenu MOOC "Enseigner avec les Serious Games" se découpe en six étapes, à chaque fois centrées sur une thématique précise :
1) Introduction au « Serious Game »
- Découverte des « Serious Games » et de leur intérêt pédagogique.
- Etre capable d’appréhender les différentes « formes » de Serious Games, qui peuvent correspondre à différentes approches pédagogiques d’enseignants.
2) Choisir un « Serious Game » pour ses élèves ou étudiants.
- Être capable de trouver des « Serious Games ».
- Être capable d’analyser la pertinence d’un « Serious Game » par rapport à l’usage souhaité en classe.
3) Le Serious Gaming : détourner les jeux de divertissement à des fins pédagogiques.
- Comprendre le potentiel pédagogique de tout jeu, vidéo ou non.
- Imaginer le « détournement pédagogique » d’un jeu originellement conçu pour le divertissement.
4) Les Serious Games « papier-crayon »
- Découvrir le potentiel pédagogique des jeux « non numérique ».
- Être capable d’adapter un jeu « papier-crayon » à une visée pédagogique précise.
5) Créer des « Serious Games » pour ses étudiants ou avec ses étudiants.
- Découvrir des outils de création vidéoludique simple permettant de créer soi-même des « Serious Games ».
- Utiliser ces outils pour mettre en place des activités pédagogiques reposant sur la création de « Serious Games » par les élèves.
6) Conclusion : Introduire un « Serious Game » dans son cours
- Evaluation de synthèse, mobilisant toutes les connaissances et compétences des semaines précédentes.
S'inscrire
Vous pouvez vous inscrire dès à présent au MOOC "Enseigner avec les Serious Games ", qui aura lieu sur la plateforme de MOOC officielle du ministère de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche : FUN.
Et en plus c'est gratuit !
EduGameJam 2017 - La première "Game Jam" dédiée à la création de jeux éducatifs !
Qui a dit que l’on ne pouvait pas apprendre en s’amusant ?
La création d’un bon jeu vidéo éducatif est un véritable défi créatif, car elle nécessite à la fois des compétences d’enseignant et de créateur de jeu. Durant 30h00, l’Edu Game Jam se propose de réunir ces deux mondes qui ont rarement l’occasion de se croiser. Si vous êtes créateur de jeu vidéo (game designer / programmeur / graphiste / sound designer) ou enseignant (1er degré ou 2nd degré), venez profiter de cet espace créatif unique pour créer un jeu à la fois amusant et éducatif !
L’Edu Game Jam aura lieu du vendredi 24 mars 2017 (à partir de 17h) jusqu’au samedi 25 mars (22h), dans l’atelier Canopé de Montpellier (360 Rue Michel de l'Hospital, 34000 Montpellier).
L’inscription est gratuite et les repas seront servis gratuitement sur place. Nous fournissons également les stylos et les post-it , mais c’est à vous d’apporter votre ordinateur !
Si vous êtes intéressés par l’évènement, cliquez ICI pour vous inscrire !
Avis aux créateurs de jeux : si, plus jeune, vous avez détesté l’école, voici une occasion unique de créer des ressources pédagogiques qui n’oublient pas d’être “fun” !
Site officiel de l'évènement :
http://www.ac-montpellier.fr/cid112979/edugamejam-2017.html
Télécharger le règlement de l'Edu Game Jam 2017
Xperience Box, un Serious Escape Game
Durant le salon REV3 Days ces 9 et 10 février à Lille Grand Palais, nous avons eu l'occasion de mettre en place un dispositif appelé "Xperience Box" avec la CCI Hauts-de-France, la Serre Numérique et Lilliad...
De quoi s'agit-il ? C'est une boîte noire de huit mètres carrés où quatre participants sont enfermés. L'objectif est de sortir de la boîte en moins de 20 minutes.
Pour cela les participant doivent résoudre une série d'énigmes qui permettent d'avancer dans la quête et trouver au final la bonne combinaison pour sortir de la boîte...
Le concept s'inspire des Escape games, principe de jeu venant du Japon.
Nous avons introduit du Serious Game dans le concept obtenant ainsi un Serious Escape Game !
Concrètement, nous avons proposé des énigmes à résoudre en lien avec la thématique de la 3e révolution industrielle.
Il s'agissait de trouver des associations en lien avec les énergies et les télécommunications qui ont émaillé les différentes révolutions industrielles, découvrir des codes cachés en lien avec les principaux acteurs du domaine ou bien encore découvrir des concepts clés...
Nous avons rencontré un franc succès avec le dispositif Xperience Box qui nous encourage dans l'idée que le Serious Game peut se combiner de manière pertinente avec de l'Escape Game...
Nous allons à présent poursuivre nos expérimentations pour améliorer le concept et le proposer à de grandes écoles et des centres de formation.
A suivre...