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Reçu avant avant-hierLudoScience : Scientific research laboratory dedicated to videogames and Serious Games

Ouverture de la Collection LUDOSCIENCE sur HAL Sciences

Nous avons le plaisir d'annoncer la parution de la collection Ludoscience sur la base de données #HALhttps://hal.science/LUDOSCIENCE

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Cette collection regroupe toutes les publications dĂ©posĂ©es sur HAL concernant des Ă©tudes sur le jeu, le jeu sĂ©rieux, le jeu vidĂ©o, la gamification, le game, le play, etc.​

 

Un grand merci Ă  sebastien mazzarese pour avoir rĂ©alisĂ© cette belle collection, que nous espĂ©rons utile Ă  tous ceux qui souhaitent approfondir leurs connaissances sur les sciences du jeu.​

 

Nous encourageons les auteurs ayant publiĂ© des ouvrages, articles, mĂ©moires, posters, vidĂ©os, podcasts, jeux... sur ces thĂ©matiques Ă  les dĂ©poser sur HAL avec des mots-clĂ©s adaptĂ©s, afin qu'ils soient automatiquement intĂ©grĂ©s Ă  la collection Ludoscience.​ Voici le lien pour dĂ©couvrir les mots-clĂ©s concernĂ©s :

AccĂšs Ă  la liste des mots-clĂ©s 

Parution de l'ouvrage "Serious Game, un "carcan ludique" ? Jeux vidéo, Travail et Instrumentalisations"

Dans ce livre, Julian Alvarez Ă©tudie le phĂ©nomĂšne de gamification du travail, fournissant au lecteur les clĂ©s pour naviguer dans un monde imprĂ©gnĂ© de la culture des jeux vidĂ©o. Il ne s’arrĂȘte toutefois pas lĂ , inaugurant aussi une rĂ©flexion sur le « carcan ludique » et les contraintes opposĂ©es Ă  la libertĂ© de jouer.
Le travail photographique de Thibault Brunet, questionnant notre relation à la virtualité, accompagne et éclaire cette recherche.
 
 
 

Carte mentale ressources et réalisations Jeux sérieux, ludopédagogie, gamification...

Cette carte mentale prĂ©sente l'ensemble des travaux de Julian Alvarez rĂ©alisĂ©s depuis 1991 en lien avec le jeu sĂ©rieux, la ludopĂ©dagogie, le jeu vidĂ©o, la robot pĂ©dagogie... ConcrĂštement, vous trouverez des Ă©crits, des applications, des vidĂ©os, des podcasts... L'idĂ©e est de vous proposer une autre maniĂšre de naviguer dans les diffĂ©rentes ressources.

 

Vos retours sont les bienvenus ! 

 

 

 

 

Le jeu vidéo échappe-t-il à la question du genre ?

 

 

 

 

 


Les services Recherche et Communication de l'INSPE de Lille ont le plaisir de mettre Ă  votre disposition l'exposition "Le jeu vidĂ©o Ă©chappe t-il Ă  la question du genre ?" en version complĂšte sous format numĂ©rique 


Vous pouvez ainsi en faire usage en classe, en bibliothÚque, dans vos institutions pour sensibiliser ou faire débattre le public aux questions du genre associée à l'histoire du jeu vidéo.

Merci de partager vos usages et expériences liés à l'exposition. Des QRcodes apposés sur les différents panneaux permettent de déposer vos avis et de découvrir d'autres ressources...

Cette exposition existe également sous formes de panneaux physiques si vous souhaitez l'emprunter pour vos événements.

Dans tous les cas, merci de mentionner l'INSPE et les différents acteurs ayant participé à la mise en place de cette exposition dans vos différentes communications.

Enjoy!

Origines du mot "Gameplay"

Une légende urbaine raconte que le mot "gameplay" viendrait de notices apposées sur les premiÚres bornes d'arcades... Il s'avÚre que c'est probablement faux.

 

 

 

Cet article de la revue Sciences du jeu nous Ă©claire sur la question : 

https://journals.openedition.org/sdj/4293  

 

Le Dr. Ludus, nous relate également cette histoire dans la vidéo suivante :

https://www.youtube.com/watch?v=2T_FBzL81Jk   

 

 

Et vous qu'en pensez-vous ? 

 

 

Spirit of the North sur PS5 : une randonnĂ©e entre bugs et quĂȘte spirituelle


Ces fĂȘtes de fin d'annĂ©e ont Ă©tĂ© l'occasion de tester le jeu Spirit of the North sur PS5. L'ambiance hivernale s'y prĂȘtait plutĂŽt bien. Le jeu se propose de vous faire incarner un renard dont les missions sont en lien avec une quĂȘte spirituelle.
La recherche de chemins Ă  emprunter au sein de paysages scandinaves est au coeur du gameplay. Quelle n'a pas Ă©tĂ© notre surprise de dĂ©couvrir des chemins souterrains non prĂ©vus par les game designers. Ces passages nous ont permis de dĂ©couvrir l'autre cĂŽtĂ© du dĂ©cor modĂ©lisĂ© en 3D et une sĂ©rie de bugs ...
La vidĂ©o suivante illustre cette Ă©trange randonnĂ©e numĂ©rique et onirique. 
 

Tout en vous laissant dĂ©couvrir ces images, nous vous souhaitons une excellente annĂ©e 2021 ! 

Crédits :
Test de jeu: Maëlis Galino et Angelina Galino
Montage et scénario: Julian Alvarez
Production: Ludoscience - 2021
 
 

 
 

Le DU APLJ fait sa rentrée ce 14 Octobre 2020 !

 

Le DU APLJ fait sa rentrĂ©e ce 14 Octobre 2020 ! Pour la premiĂšre fois, la formation s'effectuera en full distanciel... 

C'est une expĂ©rience nouvelle que nous avons hĂąte de tester ! 

Pour avancer dans votre quĂȘte de connaissances, trouvez le post en lien avec les jeux sur le Covid au sein de ce site web... La mĂšre et ses enfants vous guideront...

Le Dr. Ludus débarque sur Ludoscience...

Le Dr. Ludus est un cousin du Dr. Ludos. Il vit dans un ordinateur 16 bits de la fin des annĂ©es 80. De lĂ , il Ă©tudies les travaux scientifiques en lien avec le jeu vidĂ©o (Game studies).  

 


 

 

Chaque Ă©pisode est l'occasion de dĂ©couvrir une nouvelle approche passionnante ! 

 

Accompagné par Machine, un petit robot, le Dr. Ludus te propose d'expliquer de maniÚre simple une approche théorique, ou te faire découvrir des aspects méconnus du jeu vidéo.

 

Le premier épisode est consacré à la découverte des Briques Gameplay d'aprÚs l'ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0 " disponible en téléchargement depuis 2018.

 

  

DĂ©couvrir l'article RomGame qui parle du Dr. Ludus !

  

 

 

 

Inventaire de jeux dédiés au COVID-19

Dans le contexte inédit lié à une pandémie mondiale plusieurs acteurs proposent des jeux en lien avec la thématique du Covid-19 ou mobilise le jeu pour lutter contre le virus Coronavirus Sras-CoV 2. Voici un inventaire d'initiatives dédiés au sujet.

 

 

Suzon Beaussant et ses enfants jouant Ă  CodroĂŻd-19 

Suzon intervient dans le cadre du DU APLJ... Elle réalise des jeux, dont notamment Codroïd-19...

Il s'agit d'un Serious Game... Mais au fait qu'est-ce qu'un Serious Game ? 

Rendez-vous sur Youtube pour en savoir plus et poursuivre votre quĂȘte de connaissances... 

 

CodroĂŻd-19 : 

Des membres du DIU Apprendre Par le Jeu (APLJ) se sont réunis pour créer un jeu familial coopératif et pédagogique appelé Codroïd 19 pour expliquer comment se propage le hashtagvirus ! La presse en parle et le CNRS cautionne la partie scientifique ! Bravo notamment à Suzon Beaussant, JérÎme Nicolas, Matthieu Boucher et Corentin Desplanques pour leur initiative qui dépasse le cadre du DIU APLJ !

 

Stay Home 

Un jeu pour mobile développé par YS Interactive. Il s'agit d'un roman graphique interactif ou "visual novel". Il s'agit de sensibiliser les adolescents à la propagation du virus. Pour l'instant ce jeu n'est pas accessible sur les plateformes Google Play ou Apple store.

 

 

Stay at Home

Un escape game numĂ©rique sous forme de photographies. Vous ĂȘtes enfermĂ© dans un appartement et devez trouver la clĂ© pour tenter de sortir. Ce titre vise Ă  sensibiliser sur l'importance du confinement.

 

 

 

War & Pills 

Un jeu vidĂ©o de type Tower Defense proposĂ© par le CRI et l'UniversitĂ© Paris V pour sensibiliser les utilisateurs Ă  la nĂ©cessitĂ© de faire un usage mesurĂ© d'antibiotiques. 

 

Vis ma vie d'entrepreneur sous Covid-19 : 

Un serious game multijoueur qui s'est déroulé le 1er avril 2020 avec l'objectif d'atteindre une centaine de participants. L'idée est de gérer une société virtuelle et de comprendre les difficultés liées à la gestion d'entreprise.

 

 

 

L'hĂŽpital pour soigner les zombies dans MineCraft

 

 

MineCraft et PandĂ©mie : 

Le jeu MineCraft de Microsoft / Mojan propose des modes pour faire comprendre aux enfants la notion de pandémie. Ici la pandémie transforme les personnages en zombies.

 

Cerba-20 VS Codiv-19 : 

Un enfant de 9 ans a crĂ©Ă© un jeu vidĂ©o durant sa pĂ©riode de confinement. Le principe est un duel entre deux engins volant Ă  la maniĂšre de Space Wars (1962).  

 

Garry's Mod (GMod) : 

Il est désormais possible d'injecter le virus Sras-CoV 2 au sein du sand box Garry's Mod (GMod) comme en atteste par exemple cette vidéo.

 

Plague Inc. : 

L'approche initiale de Plague Inc . consiste à incarner un savant fou qui fabrique un virus pour ensuite le répandre dans le monde afin d'éradiquer la race humaine. Un nouveau mode prévoit désormais de sauver le monde dans le contexte de Covid-19. Cette simulation permet ainsi de tester comment des pandémies se créent ou de tùcher de les juguler.

  

Play Apart Together : 

L'OMS a lancé le 28 Mars 2020 une campagne "Play Apart Together" pour sensibiliser les joueurs aux gestes barriÚres...

 

WoW Corrupted Blood Plague : 

MĂȘme si cette Ă©tude scientifique menĂ©e par Nina H. Feefermanr date de 2011, elle est plus que jamais d'actualitĂ© ! Voir la vidĂ©o de sa confĂ©rence Ă  la GDC.

 

 

 

 

Contamination  : 

L'un des premiers jeux vidĂ©o Ă  traiter du sujet de la pandĂ©mie est paru sur Amstrad CPC en 1986  ! Ce jeu a fait l'objet d'une vidĂ©o en lien avec l'actualitĂ© sur le Covid-19 rĂ©cemment.

 

 

 

Appel à textes pour le numéro 16 de Sciences du jeu : thématique Jeu d'évasion / Escape Game

 

Dossier thématique coordonné par Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen

Appel Ă  textes

PDF de l'appel Ă  textes

Appel Ă  textes

En 2019, prĂšs de 700 salles de type Escape Game, encore appelĂ©es « escape room Â» ou en français, Â« jeux d’évasion Â» sont recensĂ©es en France d’aprĂšs le site www.escapegame.paris. ConcrĂštement, un jeu d’évasion « consiste gĂ©nĂ©ralement Ă  s’échapper d’une piĂšce ou d’une succession de piĂšces dans un temps limitĂ©. Pour ce faire, un groupe de joueurs doit trouver et collecter un certain nombre d’indices et d’objets afin de rĂ©soudre des Ă©nigmes. Ces Ă©lĂ©ments peuvent ĂȘtre cachĂ©s ou non, et peuvent ĂȘtre accessibles plus ou moins rapidement dans le jeu. En fonction de la mise Ă  disposition de ces derniers, le jeu se dĂ©roulera de façon plus ou moins linĂ©aire, ce qui influencera la difficultĂ© gĂ©nĂ©rale de l’épreuve. Â» (Guigon, Humeau & Vermeulen, 2017). Un JE implique entre quatre et six participants en moyenne, et nĂ©cessite plutĂŽt une approche collaborative.

Certains sites spĂ©cialisĂ©s dans les jeux d’évasion prĂ©cisent que le Japon, via des sociĂ©tĂ©s comme Scrap, aurait proposĂ© pour la premiĂšre fois entre 2004 et 2007, des versions grandeur nature de jeux d’évasion se dĂ©roulant dans le monde rĂ©el.

Si les jeux d’évasion apparaissent probablement pour la premiĂšre fois au Japon dans la version actuelle, des parentĂ©s peuvent ĂȘtre Ă©tablies avec des chasses aux trĂ©sors, des rallyes (citygames), des courses d’orientation (geocaching)
 Si les rĂšgles peuvent diffĂ©rer, nous retrouvons des similaritĂ©s fortes comme le fait d’explorer, de trouver des objets et de rĂ©soudre des Ă©nigmes dans un temps souvent limitĂ©. D’autres parentĂ©s peuvent Ă©galement ĂȘtre recensĂ©es du cĂŽtĂ© des supports vidĂ©oludiques Ă  l’instar du jeu vidĂ©o anglais Interieur (Sprites, 1985) paru sur Amstrad CPC. Il s’agit dans ce jeu vidĂ©o en vue subjective et en deux dimensions d’essayer de s’échapper d’un bureau.

A cĂŽtĂ© de l’exploration du passĂ©, il est intĂ©ressant de se pencher sur les nouvelles productions ludiques qui s’inspirent des jeux d’évasion. Dans le domaine vidĂ©oludique, on voit apparaitre des sites spĂ©cialisĂ©s qui proposent des jeux d’évasion pour PC, tablette et smartphone. La modalitĂ© rĂ©alitĂ© virtuelle s’invite parfois avec des titres comme I Expect you to die ! (Schell games, 2016) proposant au joueur d’incarner un espion en vue subjective. EnfermĂ© dans un bureau ou encore une voiture, il doit surmonter quelques Ă©preuves de type trouver des objets ou les positionner Ă  des endroits clĂ©s pour avancer dans sa quĂȘte. Ce titre peut donc ĂȘtre assimilĂ© par certains aspects Ă  un jeu d’évasion. A cela s’ajoutent les Escape Books, des ouvrages dont la structure rappelle les livres-jeux ou « livres dont vous ĂȘtes le hĂ©ros Â» et qui sont structurĂ©s sur le modĂšle des jeux d’évasion. En parallĂšle, le jeu de sociĂ©tĂ© propose de vivre des expĂ©riences inspirĂ©es des jeux d’évasion Ă  l’instar d’Exit (Kosmos, 2016), d’Escape Box (Pixie Games, 2017) ou encore d’Escape the room (Think Fun, 2016). On trouve enfin des jeux de sociĂ©tĂ© de nature hybride, c’est-Ă -dire associant des aspects analogiques (jeux de cartes) avec du numĂ©rique (application sur tablette PC) Ă  l’instar du jeu Unlock (Space Cowboys, 2016). On dĂ©couvre ainsi une multitude de supports diffĂ©rents pour proposer une expĂ©rience du type jeu d'Ă©vasion. Si elles ne proposent pas d’enfermer physiquement les joueurs dans une salle, le principe d’une Ă©vasion pour s’échapper d’un lieu virtuel ou imaginaire dans un temps imparti reste prĂ©sent.

Le secteur du divertissement connaĂźt un dĂ©veloppement prononcĂ©. Pour autant d’autres domaines s’approprient en parallĂšle les jeux d’évasion Ă  l’instar de l’enseignement, de la formation, de la communication, de la santĂ©, du recrutement et des ressources humaines, etc. Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des Serious Escape Games que nous pouvons traduire en français par jeux d’évasion sĂ©rieux.

Les diffĂ©rences entre langues anglaise et française nous invitent Ă  prĂ©ciser ce que nous entendons par de tels vocables : Tout d’abord, « jeu Â» s’entend dans notre approche comme « dispositif Â» ou « artefact Â» ou « game Â» en anglais. En effet, en français, « jeu Â» peut Ă©galement s’entendre comme activitĂ© de jeu au sens de « play Â». L’adjectif « sĂ©rieux Â» (serious) est Ă  comprendre au sens « d’utilitaire Â». Il s’agit ainsi de proposer des fonctions utilitaires associĂ©es au jeu, comme diffuser des messages (ex. transmettre un cours), dispenser des entraĂźnements (ex. proposer des exercices), collecter des donnĂ©es (ex. Ă©valuer). La finalitĂ© d’un jeu d’évasion sĂ©rieux est donc de s’écarter du seul divertissement. Le titre 100 objets (YS Interactive, 2017) est par exemple une application pour smartphone qui reprend les codes des JE pour promouvoir en filigrane une exposition Ă©ponyme au musĂ©e de Valenciennes.

Les jeux d’évasion sĂ©rieux peuvent faire l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, ludo-pĂ©dagogique, artistique, Ă©conomique ou encore de celui des usages. Il s’agit sans doute d’un objet frontiĂšre qui permet de convoquer et de fĂ©dĂ©rer de maniĂšre cohĂ©rente un ensemble de technologies diverses issues du numĂ©rique, de la robotique ou des objets connectĂ©s avec des activitĂ©s collaboratives comme le co-design, le jeu d’entreprise, la ludo-pĂ©dagogie, etc.

Sur le plan scientifique, l’étude des jeux d’évasion, sĂ©rieux ou non, comme celle du jeu renvoie Ă  la pluridisciplinaritĂ© des sciences du jeu et peut conduire Ă  mobiliser, entre autres, l’informatique, la biologie, les neurosciences, les sciences de l’éducation, les sciences de l’information et de la communication, les sciences de gestion, les sciences de la santĂ©, etc. Enfin, sur le terrain du jeu, tant les jeux d’évasion sĂ©rieux (JES) que les jeux d’évasion (JE) semblent Ă  mĂȘme de pouvoir hybrider les jeux analogiques et numĂ©riques.

Ce dossier se propose de rĂ©unir des articles qui Ă©tudient les jeux d’évasion dans le sens le plus large, ou des jeux qui mobilisent des principes proches. La liste des pistes proposĂ©es ci-dessous n’est en rien exclusive d’autres approches ou thĂ©matiques.

Questionner les rĂšgles associĂ©es aux JE et JES : La notion de jeu d’évasion implique souvent d’ĂȘtre enfermĂ©, de rĂ©soudre des Ă©nigmes dans un temps donnĂ© et de communiquer. Est-ce une constante ? Peut-on trouver des jeux d’évasion qui s’affranchissent de telles caractĂ©ristiques ? En outre, que signifie sur un plan Ă©thique d’enfermer des personnes ? Quels sont les effets de « l’enfermement Â» des joueurs ? Comment cela se traduit-il en dehors du cadre des loisirs ? Est-ce applicable et transposable dans des Ă©cosystĂšmes comme le milieu scolaire par exemple ?

Etudier les dispositifs JE et JES : Des hybridations semblent pouvoir s’opĂ©rer entre diffĂ©rents types de jeux, analogiques (jeux de sociĂ©tĂ©, jeux de rĂŽle
) et numĂ©riques (jeux vidĂ©o, jeux Ă©lectroniques
) au sein des jeux d’évasion ou des jeux d’évasion sĂ©rieux sur les plans de la technologie, du game design, du contenu artistique, des usages, etc. Que peuvent signifier de telles convergences ? Est-ce que les JE et les JES reprĂ©sentent une forme de convergence de diffĂ©rents jeux existants ? S’agit-il d’objets frontiĂšres ?

Explorer l’histoire des JE et JES : Comme tout jeu, les jeux d’évasion et des jeux d’évasion sĂ©rieux connaissent une histoire, ou peut-ĂȘtre plusieurs. Quelles sont les sources d’inspirations des JE et des JES ? Quels sont les acteurs associĂ©s Ă  ces types de jeux ?

Etudier les utilisateurs et concepteurs de JE et JES : Qui jouent Ă  des jeux d’évasion ou des jeu d’évasion sĂ©rieux ? A quelles frĂ©quences ? Existerait-il des caractĂ©risations d’utilisateurs ? Qui produit des JE ou des JES ? Dans quelles conditions ? Dans quels buts ? Avec quelles ressources ? Qui commandite ces dispositifs ?

Etudier les aspects utilitaires : Les jeu d’évasion prĂ©sentent-ils des aspects « utilitaires Â» potentiels ? De quels types ? En prĂ©sence de quels types d’utilisateurs ? Dans quels conditions ou contextes se dĂ©veloppent de tels aspects utilitaires ? A contrario, existe-t-il des contextes, des conditions d’utilisations, des maniĂšres de jouer ou d’utiliser les diffĂ©rents types de jeux d’évasion qui risquent de « diluer le jeu Â» comme l’écrit Gilles BrougĂšre (2012) dans le cas des Serious Games ?

Etudier les pratiques et les usages : Que font les joueurs de jeux d’évasion sĂ©rieux ou non ? Quelles sont les modalitĂ©s de collaboration que l’on peut recenser entre les joueurs ? Perçoit-on des stratĂ©gies similaires dans la maniĂšre de se rĂ©partir les rĂŽles entre joueurs d’une partie Ă  l’autre ? Comment les tĂąches se rĂ©partissent-elles entre les joueurs ? Que se passe-t-il pour les joueurs qui perdent ou qui ne rĂ©pondent pas aux demandes des autres joueurs ? Quelles influences peut avoir le contexte lorsque le jeu se dĂ©roule en dehors de la sphĂšre des loisirs (sĂ©minaire d’entreprise, agence de recrutement, formation, Ă©cole
) ?

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs dĂ©sirant rĂ©pondre Ă  cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excĂ©dant pas 5000 signes avant le 1er avril 2020. 
Les responsables du dossier leur rĂ©pondront quant Ă  l’adĂ©quation de celle-ci au projet.

Dans un deuxiĂšme temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition prĂ©alable, les auteurs envoient leur article au plus tard le 30 septembre 2020 ainsi que les Ă©lĂ©ments demandĂ©s en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format rtf. ou doc. Ce fichier est composĂ© des Ă©lĂ©ments suivants :

  1. le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;

  2. un rĂ©sumĂ© de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;

  3. une liste de mots-clefs (5 Ă  8) en français et en anglais ;

  4. l’article, d’une longueur de 25 000 Ă  50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entiĂšrement anonyme (rĂ©fĂ©rences, nom de l’auteur, etc.), devra Ă©galement ĂȘtre jointe pour Ă©valuation ;

  5. une courte biographie du (des) auteur(es).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Julian Alvarez (julian.alvarez@espe-lnf.fr), Antoine Taly (taly@ibpc.fr) et Mathieu Vermeulen (mathieu.vermeulen@imt-lille-douai.fr).

Calendrier

  • 1er avril 2020 : date limite pour soumettre une proposition (phase facultative)

  • 15 mai 2020 : Retour sur les rĂ©sumĂ©s

  • 30 septembre 2020 : date limite de rĂ©ception des articles

  • 15 janvier 2021 : avis aux auteurs des articles aprĂšs expertise en double aveugle

  • 15 mars 2021 : date limite de remise de la 2e version des articles

  • 2e semestre 2021 : parution du numĂ©ro

Sortie du livre "Préhistoire du jeu vidéo"

AprĂšs "Approche Atomique du jeu vidĂ©o", Ludoscience est fier de vous annoncer la sortie de l'ouvrage de son nouveau livre "PrĂ©histoire du jeu vidĂ©o", Ă©crit par Damien Djaouti. Cet ouvrage s'intĂ©resse aux premiers exemples de jeux vidĂ©o de notre histoire, crĂ©Ă©s entre 1947 et 1962. GrĂące Ă  de nombreuses recherches et interviews, il propose des informations inĂ©dites sur des jeux dĂ©jĂ  connus. Mais surtout, il vous fera dĂ©couvrir des " ancĂȘtres du jeu vidĂ©o " dont vous n'aviez sans doute jamais entendu parler auparavant !

 

 


 

Quel est le premier jeu vidéo ?

Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, il s'agit de Spacewar! (1962).
Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le "jeu du mouton et de la clÎture", qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960.

A travers ce livre, nous vous proposons un voyage au dĂ©but de l'informatique, Ă  la dĂ©couverte des pionniers qui ont crĂ©Ă© les ancĂȘtres de nos jeux vidĂ©o actuels. Car Ă  l'Ă©poque, il ne fallait pas simplement inventer un jeu, mais aussi souvent la machine qui allait avec !

Le livre "Préhistoire du jeu vidéo" vous raconte donc l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le "jeu vidéo" n'existerait pas aujourd'hui.

Chronologie des jeux présentés :

1947 : CRT Amusement Device

1951 : NIMROD et autres jeux de société

1951-1952 : OXO et le jeu du mouton

1952-1956 : Les premiers jeux de simulation

1958 : Tennis For Two

1960 :
Le premier jeu informatique français ?

1961 : BBC, le premier jeu de gestion sportive

1959-1962 : Les jeux vidéo du M.I.T.

 

Acheter le livre


Le livre est disponible :

 

Au format papier (9,99€) :

https://www.amazon.fr/dp/2956705814/

 

En version ebook (kindle - 3,99€) :

https://www.amazon.fr/dp/B07MLPBCPW/

 

Bonne lecture !

Différencier Play et Game...

Voici une question posĂ©e par l'un de nos Ă©tudiants du DIU Apprendre par le jeu : 

 

"Je suis actuellement le MOOC sur les serious games proposĂ© par l'universitĂ© Erasmus de Rotterdam : https://www.coursera.org/learn/serious-gaming TrĂšs intĂ©ressant au demeurant...
J'arrive en semaine 2 oĂč il est question de l'approche psychologique du jeu et voici ce qui est dit sur la diffĂ©rence entre "play" et "game" :
Game are specific form of play, but not all play can be considered a game. The first difference is that rules in a game are more rigid and commonly linked to a specific goal; however, this is not necessarily the case in play. A game usually has a competition element, while in play you cannot win or lose...
Du coup, on n'est pas vraiment sur la distinction habituelle entre l'activité (play) et l'objet (game).

Qu'en pensez-vous ?"

 

Cette question est intĂ©ressante car elle nous invite Ă  faire le point sur ces vocables anglophones. 


Commençons avec Play.
Play, c'est effectivement l'activité de jeu. Dans ce contexte, le jeu s'apparente à la paidia (selon Caillois), on s'adonne à une activité amusante avec des rÚgles qui changent au fil de l'eau.
Mais Play c'est aussi un verbe qui permet de dire que l'on joue Ă  quelque chose. To play a game par exemple.

Quel lien du coup entre play et game ?
Game, c'est pour commencer un dispositif de jeu avec des rÚgles et des objectifs précis. Cela renvoie par exemple au jeu de société.
Les rĂšgles sont figĂ©es (ou modifiables Ă  la marge) et les objectifs sont fixĂ©es pour l'ensemble des participants. Sinon, le jeu ne peut s'opĂ©rer. Sauf s'il est acceptĂ© que les objectifs puissent ĂȘtre modifiĂ©s.

Mais tout comme pour Play, Game c'est aussi une activité. Cela renvoie au Ludus (selon Caillois). Lorsque l'on s'adonne à une telle activité, c'est que l'on est dans la compétition. On le retrouve dans le sport notamment avec le fait de disputer un match. On voit bien que l'amusement n'est plus la seule composante car le fait de gagner ou perdre intervient.
Game peut aussi dĂ©signer un verbe. Dans le sens de jouer avec un systĂšme, ce qui renvoie Ă  la notion de manipuler. C'est un niveau plus abstrait. 

Le Ludus (Game) exclue t-il pour autant la Paidia (Play) ?
Durant un jeu rien n'empĂȘche de s'amuser. Donc, on peut convoquer du play durant un game.
Par exemple, si l'on joue Ă  un Time's up, on peut s'amuser Ă  faire des imitations ou des mimes tout en respectant les rĂšgles.
De mĂȘme lorsqu'un joueur de foot marque un but, la petite danse qu'il peut faire aprĂšs l'acceptation du point peut aussi ĂȘtre vue comme un amusement. Paidia et Ludus ne sont pas exclusifs. 

Dans la langue anglaise et dans le cadre du jeu vidéo, on retrouve ainsi la notion de gameplay qui marie bien ces deux dimensions.
Le gameplay d'un jeu vidéo vise ainsi à définir comment on joue (rÚgles, objectifs) mais aussi le fun (plaisir, amusement) que doit susciter le dispositif...

Mais du coup, il nous manque dans cette exploration la notion d'un dispositif qui serait dédié qu'à du seul amusement, sans aucun objectif.
C'est là, que l'on trouve le Toy (le jouet). Ainsi, on peut jouer avec un jouet. Soit, I play this toy. Ce qui est différent de I play this game.

En conclusion, pour résumer :

Play (Paidia) : une activité / un verbe (jouer) / de l'amusement
Game (Ludus) : une activité / un dispositif de jeu avec rÚgle / un verbe (manipuler)
Toy : jouet (dispositif sans objectif)
Gameplay : un nom pour désigner la conception d'un dispositif de jeu (notamment vidéo) pour expliquer à la fois ses rÚgles, ses objectifs et la maniÚre dont on s'amuse avec.

Quant aux verbes, nous pouvons recenser les cas suivants : 
To play a game
To play a toy
To game a system

To design a gameplay 

Lancement de Ludoscience Editions !

 

 

 

Ludoscience lance sa propre marque d'éditions "Ludoscience Editions" avec le premier ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0." signé par Julian Alvarez.

 

L'ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0." revient sur la théorie des Briques Gameplay initiée en 2007 avec une prise en compte des retours de chercheurs, d'étudiants, de professionnels et de youtubers. Cette exploration nous entraßne dans l'infiniment petit, au niveau des atomes pour tenter de déconstruire des jeux vidéo et offrir un tableau périodique des éléments... Le tout donne lieu à une nouvelle maniÚre de concevoir le jeu vidéo.

En conclusion, une version collaborative est proposée pour permettre au lecteur de devenir contributeur.

Un appel au crowdsourcing est Ă©galement lancĂ© pour traduire l'ouvrage en anglais... 

Il s'agit donc d'une approche liĂ©e Ă  la dynamique de l'open innovation oĂč l'idĂ©e est de partager les connaissances et la recherche scientifique avec le plus grand nombre. 

 

Cet ouvrage est tĂ©lĂ©chargeable gratuitement dans sa version PDF via le lien suivant : http://bit.ly/2GawxBE

 

L'ouvrage sera Ă©galement disponible en version physique et kindle d'ici la mi-dĂ©cembre... Le lien sera disponible sur ce mĂȘme post.

 

En attendant, il se murmure qu'un prochain ouvrage rĂ©digĂ© par Damien Djaouti paraĂźtra en janvier 2019... Restez Ă  l'Ă©coute !

 

SEG 2018 : l'évÚnement dédié aux Escape Games est de retour !

 

 

 

 

Les Escape Games (EG) et les Serious Escape Games (SEG) font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, des usages, des modĂšles Ă©conomiques, ludopĂ©dagogiques ou encore artistiques


 

AprĂšs le succĂšs rencontrĂ© par SEG 2017, l'ESPE Lille-Nord-de-France, IMT Lille-Douai et le CRI, en partenariat avec la Serre NumĂ©rique, la DANE de Lille, CanopĂ© Lille, l'UniversitĂ© Polytechnique des Hauts-de-France, ont l'honneur de vous annoncer SEG 2018 ! 

L'Ă©vĂšnement se tiendra Ă  l'ESPE Lille-Nord-de-France (59650) sur deux journĂ©es : les 17 & 18 dĂ©cembre 2018 La premiĂšre journĂ©e sera consacrĂ©e Ă  la recherche, la deuxiĂšme sera l'occasion de dĂ©couvrir les nouveaux projets d'EG et de SEG au rythme de pitches de 180 secondes et la possibilitĂ© de jouer. 

Des conférences, ateliers et espaces de démonstration viendront ponctuer SEG 2018.

 

Si vous avez des projets ou des communications, c'est le moment de postuler ! 

DIU Apprendre par le jeu : inscriptions ouvertes !

 

Ludoscience est partenaire du DIU Apprendre par le jeu.

Les inscriptions pour la 2e session sont ouvertes ! http://www.espe-lnf.fr/spip.php?article519

 

Le DIU Appprendre le jeu est un DiplÎme inter-universitaire Paris Descartes - ESPE Hauts-de-France en formation continue. Ce DIU propose de maßtriser le potentiel du jeu sérieux au service de la formation professionnelle, la simulation et la formation. Les secteurs d'application sont multiples : santé, recherche, éducation, innovation...

 

En savoir plus   

Analogies entre le monde du cinéma et le Serious Game

Pour comprendre comment se positionne le Serious game au regard du paysage vidéoludique, on peut tenter de faire une analogie avec le monde du Cinéma.

Dans l'industrie cinématographique, on trouve en premier lieu des films de divertissement à gros budgets, ce que l'on appelle aussi des "Block busters".

Pour l'industrie vidĂ©oludique, on pourrait dĂ©signer l'Ă©quivalent par des titres AAA (triple A). 

Viennent ensuite, les films d'auteurs ou les films indépendants. C'est là que nous retrouvons la communauté des jeux indépendants.

 

Pour ce qui est des films d'art et d'essai, nous identifions des Arts games Ă  l'instar de Passage de Jason Rohrer par exemple.

 

Nous en arrivons ensuite aux documentaires et notamment les docu-fictions qui eux peuvent ĂȘtre comparĂ©s aux Serious Games. En effet, il s'agit ici de transmettre un message (Ă©ducatif, informatif, d'opinion...) via un genre qui se veut Ă  la fois instructif mais aussi divertissant.

 

 


Les documentaires scénarisés sous la forme d'histoires peuvent aussi entrer

 

On peut rĂ©sumer par le tableau suivant ces correspondances : 

 

 

 

ArrĂȘter notre analogie Ă  ce stade serait sans doute assez limitĂ©.

En effet, si l'on explore le registre audiovisuel, nous trouvons bien d'autres registres : des reportages, des spots publicitaires, des films Ă©ducatifs...

Comment pourrions-nous les positionner au regard de l'industrie vidéoludique ?

 

Pour tenter d'y répondre essayons d'analyser ce qui fait le sel d'un film cinématographique : c'est l'histoire que l'on nous raconte.

Ainsi, pour établir notre analogie entre industrie cinématographique et vidéoludique, nous avons finalement comparé une histoire à du jeu.

Une docu-fiction tente donc de mĂȘler Ă  un contenu utilitaire, une histoire qui soit plaisante Ă  Ă©couter et regarder.

C'est aussi ce que tente de faire le Serious Game avec l'idée de rendre un contenu utilitaire plaisante à consulter via du jeu.

 

En partant de ce constat, nous pouvons donc Ă©tendre notre analogie au monde audiovisuel en recensant toutes productions qui mĂȘleraient aspects utilitaires et histoire : 

Un spot publicitaire, ou bien encore un film de propagande qui serait proposĂ© sous la forme d'une fiction serait par exemple l'Ă©quivalent d'un advergame ou bien d'un political game. Soit un Serious game par extension. De maniĂšre simple, tout acteur qui ne viendrait pas du marchĂ© du divertissement et qui commanditerait un film qui mĂȘlerait Ă  fois une histoire avec un contenu utilitaire, serait l'Ă©quivalent d'un Serious Game dans le monde vidĂ©oludique.

 

AprĂšs avoir effectuĂ© cette analogie entre les industries audiovisuelles et vidĂ©oludiques, nous comprenons bien qu'assimiler des Serious Games Ă  des jeux vidĂ©o revient Ă  assimiler des documentaires Ă  des films. De maniĂšre formelle, il s'agit dans les deux cas d'un document que l'on pourrait trouver sur pellicule ou support vidĂ©o, mais les genres sont diffĂ©rents. 

 

 

Journée d'études - Serious Game et Robotique pédagogique - 21/12/2017

JournĂ©e d’études le jeudi 21 dĂ©cembre 2017 co-organisĂ©e avec le laboratoire DeVisu Ă  Wallers-Arenberg

La recherche Blue Bot porte sur un dispositif pĂ©dagogique visant Ă  initier des Ă©lĂšves de grande section de maternelle Ă  la robotique/informatique en utilisant un jeu sĂ©rieux sur support robotique, numĂ©rique et corporel . Elle constitue une Ă©tude comparative de l’influence de ces supports pĂ©dagogiques, d’une part, sur les apprentissages des Ă©lĂšves, d’autre part, sur l’agir enseignant. La visĂ©e de cette journĂ©e d’études est de mettre en perspective les rĂ©sultats de la recherche Blue Bot, avec les interventions de chercheurs spĂ©cialistes du domaine et de professionnels enseignants ayant participĂ© Ă  l’expĂ©rimentation.

 

Inscription et programme de la journĂ©e  

 

 

 

Journée d'études Serious Escape Game - 7 décembre 2017 de 9h à 18h00 à la Serre Numérique

 
 

Actuellement, un nombre croissant d’initiatives publiques et privĂ©es visant Ă  dĂ©velopper des Escapes Games Ă  des fins utilitaires se dĂ©veloppe : dans le domaine du recrutement, de l’enseignement, de la formation, de la communication, de la santé  Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des Serious Escape Games (SEG). Ces Serious Escape Games font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, de la ludopĂ©dagogie, des usages, des modĂšles Ă©conomiques ou encore artistiques
 Le Serious Escape Game est peut-ĂȘtre un objet frontiĂšre qui permet de convoquer et de fĂ©dĂ©rer de maniĂšre cohĂ©rente un ensemble de technologies diverses issues du numĂ©rique, de la robotique, des objets connectĂ©s
 avec des activitĂ©s collaboratives comme le co-design, le team building, le jeu


 

Face Ă  ces constats et questionnements, il semble important Ă  prĂ©sent de constituer un Ă©tat des lieux pour faire le point et tenter de comprendre oĂč le Serious Escape Game pourrait nous conduire en termes d’usages, d’innovations, de marchĂ©s, de connaissances scientifiques
 C’est dans ce contexte que la CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent ce 1er appel Ă  projets et Ă  communications. Les dossiers retenus seront prĂ©sentĂ©s lors de la journĂ©e d’études qui se tiendra le 7 dĂ©cembre 2017 Ă  la Serre NumĂ©rique Ă  Valenciennes (59300).

 

Cette journée se composera de conférences, ateliers et espaces de démonstration.

Nous proposons Ă©galement de rĂ©compenser par un prix les meilleures propositions dans le cadre d’un concours : les SEG Awards ! 

 
Journée d'études dédiée aux Serious Escape Games à la Serre Numérique le 7 décembre 2017.

Math Smashers - un nouveau jeu de Ludoscience

C'est la rentrée ! Il est donc temps de remobiliser vos compétences en calcul mental, et nous venons justement de sortir un nouveau jeu vidéo pour cela: Math Smashers. C'est un jeu d'arcade qui mettra a mal vos réflexes ainsi que vos compétences en calcul mental!

Dans chaque niveau flottent des bulles qui contiennent chacune un nombre ou un chiffre unique. Vous incarnez un "Smasher", un soldat qui possÚde un grappin. A l'aide de ce grappin, vous devrez relier ces bulles ensemble: elle vont alors fusionner et leur chiffre respectifs vont s'additionner. Le but du jeu est de fusionner des bulles jusqu'à ce que leur nombre atteigne le "goal" du niveau, un nombre en permanence affiché en haut de l'écran.

A chaque bulle qui atteindra ce nombre, vous gagnerez une piĂšce. Mais attention, si vous touchez une des bulles, elle explosera et vous perdrez une vie !

 

Math Smashers

 

Le jeu offre 10 "Smashers" diffĂ©rents que vous pouvez incarner. Chaque personnage correspond Ă  un style de jeu diffĂ©rent : le fantassin, rapide mais fragile, le Tank, rĂ©sistant mais complexe Ă  piloter, l'Avion, qui ne peut s'arrĂȘter une fois qu'il a dĂ©collĂ©...

 

Cliquez ici pour jouer Ă  Math Smashers sur ce site

 

 

Le jeu est aussi disponible sur mobile:

 

Android (Google Play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.ludoscience.mathsmashers

 

iOS (Apple Appstore)
https://itunes.apple.com/us/app/math-smashers/id1249699782

 

Amazon App Store
https://www.amazon.com/Ludoscience-Math-Smashers/dp/B0733TW98N/

 

3e Etude IDATE sur les Serious Games disponible gratuitement !

L'IDATE met Ă  disposition gratuitement l'Ă©tude sur les Serious Games parue en 2012.

Il s'agit de la 3e Ă©dition qui succĂšde Ă  celles de 2010 et 2008 .


Cette 3e Ă©dition analyse les diffĂ©rents segments du marchĂ© du Serious Gaming Ă  partir d'Ă©tudes de cas dĂ©taillĂ©es et d'une prĂ©sentation systĂ©matique des technologies, des usages et des mĂ©tiers, en analysant particuliĂšrement les Ă©tapes clĂ©s de la conception, du dĂ©veloppement et de la diffusion. Elle prĂ©sente Ă©galement les perspectives technologiques et mĂ©tiers pour chaque segment de marchĂ©.

 

 

 

A quoi sert le jeu ?

 

Jeu de Senet - Image : WikipĂ©dia 

 

A quoi sert le jeu ? Se divertir uniquement ? Petite exploration historique pour tùcher d'y répondre...

 

Aujourd’hui le jeu fait partie de notre quotidien : compĂ©titions e-sport, tournois de jeux de sociĂ©tĂ©, jeux vidĂ©o, Ă©missions de jeux tĂ©lĂ©visĂ©s, escape games, murder parties...

Face Ă  toutes ces manifestations ludiques, on peut se questionner sur l’engouement suscitĂ© par le jeu. A quoi est-ce liĂ© ? Est-ce une activitĂ© qui sert Ă  nous divertir uniquement ou bien peut-on y voir la rĂ©ponse Ă  un besoin plus profond, plus vital ?

 

Pour tenter d’y rĂ©pondre, commençons d’abord par dĂ©finir le jeu.

D'aprĂšs le dictionnaire LAROUSSE, le mot « jeu Â» signifie : « ActivitĂ© d'ordre physique ou mental, non imposĂ©e, ne visant Ă  aucune fin utilitaire, et Ă  laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir. Â» 

 

Est-ce-que le jeu est réellement dénué de visées utilitaires ?

 

Nous allons Ă©mettre l’hypothĂšse que le jeu rĂ©pond par nature Ă  des visĂ©es utilitaires. C’est ce que nous allons essayer d’étudier. Pour ce faire, nous proposons d’explorer les dĂ©buts mĂȘme du jeu dans diffĂ©rentes civilisations antiques Egypte, Maya, GrĂšce, Afrique, Chine
 L’idĂ©e est ainsi d’étudier si ces jeux servaient Ă  l’origine Ă  du seul divertissement ou Ă  des besoins utilitaires. En parallĂšle, cette exploration historique pourrait peut-ĂȘtre nous permettre de comprendre pourquoi le jeu occupe dans notre sociĂ©tĂ© actuelle autant de place.

 

 

Egypte : le Senet

Il y a un jeu qui reprĂ©sente trĂšs bien l’Egypte Antique, il se nomme le Senet. C’est le jeu de table et de parcours le plus pratiquĂ© par les anciens Égyptiens du Nouvel Empire (1500 Ă  1000 av. J.-C) et des Ă©poques qui suivirent. C’est un jeu d’adversitĂ©, mais les rĂšgles ne sont pas bien connues.

 

Selon les derniers hiĂ©roglyphes, le Senet aurait Ă©tĂ© crĂ©Ă© en -3100 av J.-C et serait le plus vieux jeu dĂ©couvert. Le Senet va subir une Ă©volution en Egypte Antique qui va lui donner un caractĂšre religieux (funĂ©raire). On le retrouve Ă©galement comme Ă©tant un objet d’offrande diplomatique. Cependant, il ne s’agit pas lĂ , d’un caractĂšre proprement utilitaire en lien avec le jeu lui-mĂȘme. Le Senet avait cependant une signification religieuse trĂšs importante pour les Egyptiens du nouvel empire. C’est pour cela qu’on le retrouve dans les tombes de certains pharaons dont Toutankhamon (1354-1346 av J.-C)

 

 

 Jeu de Senet - Source : Famille Prevot

 

 

 

Maya : le jeu de balle

Le jeu de balle est un sport rituel qui a été pratiqué pendant plus de 3000 ans par les peuples Précolombiens de la Mésoamérique.

Apparu durant le IIe millénaire av. J.-C., le jeu de balle connait son apogée chez les Mayas de 900 à 1200. Il se pratiquait avec une petite balle en caoutchouc entre deux équipes (de 1 à 12 joueurs) sur un terrain généralement en forme de H. Quelques récits présentent des joueurs se renvoyant la balle à coup de hanches ou de genoux, s'interdisant de la toucher avec les mains et les pieds. D'autres illustrations montrent des joueurs munis de bùtons. Le jeu fut ensuite repris par les AztÚques. C'est cette version que découvrirent les conquistadors espagnols (1519). Des variantes de ce sport sont encore pratiquées de nos jours dans le nord-ouest du Mexique.

Le jeu de balle Ă©tait pratiquĂ© par tous : certaines citĂ©s importantes, ont eu jusqu’à treize terrains. L’empereur aztĂšque Moctezuma (1466 -1520) exige des citĂ©s de la cĂŽte du golfe du Mexique le paiement d’un tribut annuel de 16 000 balles en caoutchouc, ce qui prouve bien que le jeu Ă©tait pratiquĂ© trĂšs rĂ©guliĂšrement par une grande partie de la population. 

 

Lorsqu’il Ă©tait pratiquĂ© comme un sport, le jeu de balle n’était qu’un simple entraĂźnement alors qu'habituellement ce jeu faisait partie d'un rituel qui Ă©tait parfois accompagnĂ© de sacrifices humains.

 

  

Jeu de balle - Image : WikipĂ©dia

 

GrĂšce : le jeu des osselets

Les Grecs de l’époque Antique vont rĂ©utiliser des jeux provenant d'Egypte et les enrichir en apportant des fonctions utilitaires. Ainsi, les Osselets, dont on a retrouvĂ© des exemplaires dans plusieurs colonies grecques, sont utilisĂ©s par Socrate comme exemple pour faire de la rhĂ©torique avec ThĂ©Ă©tĂšte (disciple). Sa fonction utilitaire est plutĂŽt l’art d’argumenter et il est aussi utilisĂ© pour des besoins statistiques.

Tout comme pour le jeu de la balle chez les Mayas, on recense également chez les Grecs les jeux panhelléniques (olympiques, pythique, isthmique et néméen) formant une boucle entre plusieurs cités grecques (Olympie, Delphes, Corinthe et Argos) et qui ont un caractÚre religieux.

 

 

Jeu des osselets -  Image : WikipĂ©dia

 

 

Afrique : l’AwalĂ©

L’AwalĂ© est le jeu le plus reprĂ©sentatif de l’Afrique et le plus rĂ©pandu de la famille « Mancala Â» en Arabe ou « Semaille Â» en Africain. L’AwalĂ© est aussi surnommĂ© le "jeu d’échec africain".

Le jeu se compose de graines et d’un plateau de 12 creusets. 2 joueurs s'affrontent. On joue Ă  tour de rĂŽle. D’aprĂšs le site l'artisan africain les rĂšgles sont les suivantes : « Pour jouer un coup, le joueur prend toutes les graines de l’une des cases de son camp et les distribue une par une, dans les trous suivants du moncale selon un enchaĂźnement circulaire, en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre. Si le nombre de graines est tel que le semis repasse par la case oĂč elles ont Ă©tĂ© prises, le joueur saute cette case sans rien mettre dedans. Â»

 

Les vestiges archĂ©ologiques permettent de dater ce jeu du IV Ăšme SiĂšcle ap J-C si l’on se rĂ©fĂšre au plus vieil exemplaire retrouvĂ©. Il provenait d’une forteresse romaine Ă  Abur sha’ar situĂ©e en Egypte.

On retrouve Ă©galement ce jeu dans certaines rĂ©gions du monde tel que l’Afrique, le Moyen-Orient, l’Asie du sud, l’Asie centrale et des zones d’AmĂ©rique oĂč a sĂ©vi l’esclavage : CaraĂŻbe, Cuba, rĂ©gion du Salvador au BrĂ©sil


 

D’aprĂšs le livre «Jeux de l'humanitĂ© 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de sociĂ©té», ce jeu sert Ă  donner des notions dĂ©cisionnelles et intellectuelles qui derriĂšre le divertissement sert Ă  apprendre aux enfants Ă  compter.

 

Jeu de l'AwalĂ© - Image : WikipĂ©dia 

 

Chine : jeu de Go

Le jeu de Go Ă©tait trĂšs populaire en 25 ap J.-C. Ce jeu est ensuite exportĂ© en CorĂ©e et au Japon, essentiellement dans les milieux intellectuels et religieux. Il restera fermĂ© au monde europĂ©en (Marco Polo n’évoque pas le jeu de Go dans ses notes de voyage pour des raisons inconnu). Il apparaĂźtra au XVII Ăšme siĂšcle en occident avec le commerce nĂ©erlandais. Ce qui va faire son succĂšs tient autant Ă  la facilitĂ© de ses rĂšgles qu’à ses multiples combinaisons possibles de jeu et Ă  sa profondeur stratĂ©gique.

Pour le jeu de Go, nous trouvons Ă©galement une dimension utilitaire si nous nous rĂ©fĂ©rons Ă  la thĂšse de L.Timbal-Duclaux. Il nous explique : « On peut ainsi considĂ©rer le go, soit comme un modĂšle ludique et didactique de la tradition de la stratĂ©gie militaire chinoise, soit Ă  l’inverse, la stratĂ©gie exposĂ©e par  Sun-Tse comme une rĂ©flexion mise en forme Ă  partir du jeu de go ».

 

 

Jeu de go - Image : Wikipédia

 

 

Conclusion

On retrouve des traces de dispositifs de jeu depuis trĂšs longtemps (au moins 3000 ans av J-C). Le jeu se retrouve sous des formes diverses dans diffĂ©rentes civilisations. Mais ces jeux avaient-ils un but utilitaires ou non ?

Notre recherche historique nous amĂšne Ă  penser que les jeux antiques prĂ©sentĂ©s ont tous un lien plus ou moins fort avec des aspects utilitaires, et ce, dans diffĂ©rentes zones gĂ©ographiques. Chez les Mayas, chez les Egyptiens et chez les Grecs, les jeux sont reliĂ©s Ă  des aspects religieux : jeu de la balle, Senet et jeux panhellĂ©niques.

On retrouve ensuite, une dimension Ă©ducative avec le jeu des Osselets ou le jeu de l’AwalĂ© en Afrique.

Pour le jeu du Senet, les rĂšgles ne sont pas bien connues. Cependant, une dimension stratĂ©gique est dĂ©celĂ©e. Ainsi tout comme le jeu de Go, on peut penser que cela pourrait ĂȘtre utilisĂ© Ă  des fins militaires pour dĂ©velopper le sens tactique et la logique.  

  

Nous notons que les champs d'application de ces jeux Antiques sont en lien avec le domaine religieux, militaire ou l'Ă©ducation. Cela s'Ă©carte du seul divertissement. Ces domaines sont des piliers de nos sociĂ©tĂ©s actuelles. L'association avec le jeu et ces domaines nous questionne et constitue peut-ĂȘtre une piste Ă  explorer pour Ă©tudier pourquoi le jeu est tant diffusĂ© de nos jours ?

 

Nous pouvons Ă©galement noter que dans les jeux Ă©tudiĂ©s, la fonction utilitaire peut prĂ©cĂ©der l’aspect de divertissement. Comme le jeu de Go qui va chercher Ă  relater des stratĂ©gies militaires chinoises avant de devenir le jeu de divertissement que nous connaissons de nos jours. C'est comme si le jeu se construisait parfois autour d'une dimension utilitaire.

 

Ainsi, les jeux historiques que nous avons étudié semblent présenter des caractéristiques utilitaires autant que ludiques.

De fait, la dĂ©finition du jeu communĂ©ment donnĂ©e (dĂ©finition du Larousse) qui dĂ©finit le jeu comme uniquement divertissant ne semble pas totalement fondĂ© au regard de notre recherche. 

     

Au regard de ces diffĂ©rentes constatations, nous proposons de revoir la dĂ©finition du jeu proposĂ©e par le dictionnaire LAROUSSE, en proposant la dĂ©clinaison suivante :

 

« ActivitĂ© d'ordre physique ou mental, non imposĂ©e, qui peut ĂȘtre utilisĂ©e Ă  des fins de divertissement et potentiellement utilitaire, Ă  laquelle on s'adonne pour en tirer un plaisir. Pour autant, le jeu peut s’inscrire dans des contextes s’écartant du seul divertissement comme la religion, l'armĂ©e ou l’éducation par exemple. Â»

 

 

ClĂ©ment Alvarez et Baptise CouĂ© (Stagiaires Ludoscience, classe de 2nd, Lille) 

 

Sources :

Jeu de Go :

http://jeudego.org/

https://fr.wikipedia.org/wiki/Go_(jeu)

 

Jeu de l'Awalé :

http://www.lecomptoirdesjeux.com/l-awale.htm

https://fr.wikipedia.org/wiki/Awal%C3%A9

 

Jeu de balle Maya :

https://mexique-decouverte.com/le-jeu-de-balle-maya/                           

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_balle_(M%C3%A9soam%C3%A9rique)

https://www.mexique-voyages.com/histoire/les-mayas/jeu-de-pelote.php

 

Jeu des Osselets :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Osselets_(jeu)

 

Jeu de Senet :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Senet

 

MusĂ©e du jeu de Lausanne : 

http://museedujeu.ch/

 

Bibliographie : 

Ulrich ShadlerJeux de l'humanitĂ© : 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de sociĂ©tĂ©2008, Slatkine

 

Jouer dans l’AntiquitĂ©, catalogue de l’exposition Ă  Marseille 1991/1992

 

Timothy Kendall, Passing through the Netherworld. The Meaning and Play of Senet, an Ancient Egyptian Funerary Game (1978)

 

Peter A. Picione, The Egyptian Game of Senet and the Migration of the Soul, in: Irving L. Finkel (editor), Ancient Board Games in Perspective, London, British Museum Press 2007, pp. 54-63 

 

Louis Timbal-Duclaux, Une stratĂ©gie d'Ă©criture inspirĂ©e du jeu de Go, Communication et langages, 1985, Vol. 64, numĂ©ro 1, pp.18-32, 

http://www.persee.fr/doc/colan_0336-1500_1985_num_64_1_1688

Laurence Schmoll, une thÚse sur l'apprentissage des langues par le jeu vidéo sérieux

Comme Ă©voquĂ© dans le billet prĂ©cĂ©dent consacrĂ© au Dr Sophie Caillies, nous poursuivons notre dĂ©marche visant Ă  faire connaĂźtre de jeunes docteurs dont les travaux convoquent des aspects en lien avec la ludologie et le Serious game.

 

Aujourd'hui, nous vous prĂ©sentons les travaux de Laurence Schmoll qui a soutenu en 2016 sa thĂšse Ă  l'universitĂ© de Strasbourg (École Doctorale des HumanitĂ©s EA 1339 - LiLPa). 

 

 

La thĂšse de Laurence s'intitule "Concevoir un scĂ©nario de jeu vidĂ©o sĂ©rieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore".

Son travail vise Ă  Ă©tudier l‘utilisation du jeu vidĂ©o pour l’apprentissage des langues Ă©trangĂšres en classe. 

 

Le résumé de sa thÚse est le suivant :

 

Cette recherche Ă©tudie l‘utilisation du jeu vidĂ©o pour l’apprentissage des langues Ă©trangĂšres en classe. L’étude porte sur l’intĂ©gration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et Ă  visĂ©e d’apprentissage, le ‘jeu vidĂ©o d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pĂŽles, celui du scolaire et celui du jeu. Ce travail se concentre plus spĂ©cifiquement sur la notion de ludique. Comment, par le jeu vidĂ©o d’apprentissage, activer une attitude ludique hypothĂ©tiquement porteuse d’une implication accrue de l’apprenant, celle-ci menant possiblement Ă  une augmentation et une complexification des productions / interactions en langue Ă©trangĂšre ? Cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet Eveil-3D et elle analyse l’accueil fait par un Ă©chantillon d’apprenants Ă  deux jeux vidĂ©o d’apprentissage partageant le mĂȘme scĂ©nario mais conçus selon deux modĂšles diffĂ©rents. Elle a pour objectif d’aboutir tant Ă  un modĂšle de conception qu’à un modĂšle de scĂ©nario, pensĂ©s spĂ©cifiquement pour l’apprentissage des langues mĂ©diatisĂ© par le jeu vidĂ©o. 

 

Lien vers la thĂšse de Laurence Schmoll 

 

Laurence a Ă©galement co-crĂ©Ă© deux Serious games pour enseigner les langues : 

 

1) Les Eonautes  

 

Les Éonautes est un jeu sĂ©rieux d'apprentissage du Français Langue ÉtrangĂšre/Français Langue Seconde accessible en ligne. Celui-ci permet de complĂ©ter les cours des enseignants de maniĂšre ludique. Il aide les apprenants Ă  acquĂ©rir une connaissance du français Ă  travers des interactions situĂ©es et les fait Ă©voluer dans un univers graphique en ne s'exprimant qu'en français. Comme dans un jeu de rĂŽle classique, l'apprenant aura pour but de remplir des missions qui mettent en pratique les notions et les structures apprises en cours. 

 

 

  

2) le projet ThĂ©lĂšme  

 

Ce Serious Game est un outil multimĂ©dia d’assistance Ă  l’apprentissage de la langue française, qui se prĂ©sente sous la forme d’un jeu en ligne massivement multi-participants. Les joueurs sont immergĂ©s dans un univers visuel interactif dans lequel ils rĂ©alisent des quĂȘtes ludiques dans la langue d’apprentissage. Ils y rencontrent d’autres participants, allophones ou francophones, avec lesquels ils peuvent s’allier, combattre, Ă©changer, nĂ©gocier
 et le faire en français. 

 

 

 

 

Biographie 

 

Laurence Schmoll enseigne, depuis 2005, Ă  la FacultĂ© des lettres et au DĂ©partement de didactique des langues (français langue Ă©trangĂšre) de l’universitĂ© de Strasbourg. Elle est membre de l’EA 1339 Linguistique, Langues, Parole (LiLPa). Docteure en Sciences du langage, ses recherches portent sur les dispositifs de formation, l’ingĂ©nierie pĂ©dagogique, l’apprentissage des langues mĂ©diatisĂ© par les technologies et plus spĂ©cifiquement sur les jeux vidĂ©o. Elle a participĂ© Ă  la conception de trois jeux vidĂ©o pour l’apprentissage du français ou de l’allemand (ThĂ©lĂšmeLes ÉonautesArchitecte 2015) et au projet europĂ©en Babelweb.

 

Courriel : lschmoll@unistra.fr

 
 

DiplÎme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu (vidéo)

 

 

Pour qui ?

Personnes souhaitant enrichir leurs palettes de connaissances et de compĂ©tences pour s’inscrire dans la vie active, amĂ©liorer leurs pratiques, Ă©voluer au sein de leur Ă©cosystĂšme ou se rĂ©orienter.

  • DĂ©cideurs, chefs de projets, recruteurs
  • Professionnels de santĂ©, porteurs de projets, industriels, ingĂ©nieurs, ergonomes

  • Professionnels de l’enseignement/formation, formateurs, enseignants, chercheurs, ingĂ©nieurs pĂ©dagogiques, prescripteurs (documentalistes, bibliothĂ©caires, IEN, IPM)
  • Professionnels du jeu vidĂ©o (game designers, level designers
)
  • Étudiants en formation initiale ou continue

Titulaires d’un diplîme bac+5.
Entrée possible dÚs Bac+3 (ou niveau reconnu équivalent) avec impérativement un minimum de
3 ans d’expĂ©rience professionnelle dans une activitĂ© d’enseignement ou de formation ou encore de conception multimĂ©dia.

 

Quand ?

Les cours commenceront Ă  partir de Septembre 2017 Ă  juillet 2018, soutenance inclue. Les enseignements seront rĂ©partis tout au long de l’annĂ©e. PossibilitĂ© de suivre des modules distincts.

 

OĂč ?

Les cours sont dispensés en présentiel et à distance sur les villes de Paris et Lille.

 

 

Quoi ?

Acquérir des pédagogies
Acquisition des connaissances et dĂ©veloppement des savoir-faire pour initier et conduire des projets de jeux sĂ©rieux. Les modules sont proposĂ©s par des professionnels du secteur (enseignement, jeu vidĂ©o, santé ).

 

Innover par les usages et technologies
Exploration des formes innovantes de jeu sĂ©rieux (rĂ©alitĂ© virtuelle et augmentĂ©e, objets connectĂ©s, robotique, escape game, etc.) et d’évaluation des jeux par la dĂ©couverte de sites d’excellence en rĂ©gion dans ces domaines.

 

Intégrer des travaux scientifiques
IntĂ©gration Ă  des travaux de recherche pour explorer les frontiĂšres des connaissances avec l’expertise d’enseignants universitaires/de grandes Ă©coles et de chercheurs.

  • Comprendre le potentiel utilitaire du jeu
  • Proposer des pratiques pĂ©dagogiques (ludopĂ©- dagogie) basĂ©e sur le jeu
  • IntĂ©grer des scĂ©narii de jeu dans des plateformes de formation, systĂšmes e-learning, mobile learning

  • CrĂ©er des prototypes de jeux innovants
  • Gamifier des dispositifs, projets ou Ă©cosystĂšmes
  • IntĂ©grer le jeu dans des processus de mĂ©diation (design game, co-design, design thinking, UX
)
  • Enrichir la scĂ©narisation de gameplay et level design
  • Tenir une veille sur la gamification, le serious game, le serious gaming, l’e-sport, le jeu underground et indĂ©pendant

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Envoyez le avant le 30 juin 2017 Ă  :
ÉSPÉ Lille Nord de France
Direction des Ă©tudes
Bureau des inscriptions
365 bis rue Jules Guesde
BP 50458 – 59658 Villeneuve d’Ascq 

 

 

Plaquette

Format PDF

MOOC Enseigner avec les Serious Games

Enseignant, formateur, étudiant, ou simple curieux, vous vous interrogez sur le potentiel pédagogique du jeu ?

 

Le MOOC "Enseigner avec les Serious Games " est fait pour vous !

 

MOOC Enseigner avec les Serious Games

 

Pour qui ?

Un MOOC est un cours en ligne, pensĂ© pour ĂȘtre suivi en "dilettante". Il vise particuliĂšrement les gens qui ont peu de temps libre. Et bien entendu, tout cela est gratuit !

 

Pour suivre assidument le MOOC "Enseigner avec les Serious Games", comptez environ 2h de travail par semaine. Vous pourrez ainsi suivre le cours normal du MOOC, et échanger sur les activités proposés avec l'équipe enseignante et les autres participants. Mais il est bien entendu possible de s'inscrire au cours uniquement pour "picorer" du contenu ça et là, par exemple en regardant les capsules vidéo qui proposent des "points théoriques" en moins de 5 minutes, ou encore pour lire les nombreuses interviews avec des enseignants qui utilisent du jeu en classe.

 

Ce MOOC s'adresse avant tout aux enseignants, formateurs, pĂ©dagogues ou Ă©tudiants en passe de le devenir. Mais il intĂ©ressera peut-ĂȘtre aussi ceux d'entre vous qui s'interrogent tout simplement sur le potentiel Ă©ducatif du jeu, quel que soit son support.

 

Il s'agit d'un cours d'introduction, aucune connaissance préalable n'est donc requise pour le suivre.

 

Quand ?

Les inscriptions au MOOC sont d'ores et dĂ©jĂ  ouvertes , mais le cours en lui-mĂȘme commencera Ă  partir du mercredi 10 mai pour se terminer le mercredi 28 juin.

 

MĂȘme s'il est forcĂ©ment plus intĂ©ressant de suivre le dĂ©roulĂ© initialement prĂ©vu, et donc de consulter le contenu et faire les activitĂ©s chaque semaine, ce n'est pas une obligation : le MOOC est complĂštement flexible. Une fois inscrit, vous restez libre de consulter (ou non) le contenu, et de faire les activitĂ©s quand vous le souhaitez. L'idĂ©e est que le cours s'adapte Ă  votre emploi du temps, et non l'inverse !

 

Quoi ?

Le contenu MOOC "Enseigner avec les Serious Games" se découpe en six étapes, à chaque fois centrées sur une thématique précise :

 

1) Introduction au « Serious Game »

  • DĂ©couverte des « Serious Games » et de leur intĂ©rĂȘt pĂ©dagogique.
  • Etre capable d’apprĂ©hender les diffĂ©rentes « formes » de Serious Games, qui peuvent correspondre Ă  diffĂ©rentes approches pĂ©dagogiques d’enseignants.


2) Choisir un « Serious Game » pour ses élÚves ou étudiants.

  • Être capable de trouver des « Serious Games ».
  • Être capable d’analyser la pertinence d’un « Serious Game » par rapport Ă  l’usage souhaitĂ© en classe.

 

3) Le Serious Gaming : détourner les jeux de divertissement à des fins pédagogiques.

  • Comprendre le potentiel pĂ©dagogique de tout jeu, vidĂ©o ou non.
  • Imaginer le « dĂ©tournement pĂ©dagogique » d’un jeu originellement conçu pour le divertissement.

 

4) Les Serious Games « papier-crayon »

  • DĂ©couvrir le potentiel pĂ©dagogique des jeux « non numĂ©rique ».
  • Être capable d’adapter un jeu « papier-crayon » Ă  une visĂ©e pĂ©dagogique prĂ©cise.


5) Créer des « Serious Games » pour ses étudiants ou avec ses étudiants.

  • DĂ©couvrir des outils de crĂ©ation vidĂ©oludique simple permettant de crĂ©er soi-mĂȘme des « Serious Games ».
  • Utiliser ces outils pour mettre en place des activitĂ©s pĂ©dagogiques reposant sur la crĂ©ation de « Serious Games » par les Ă©lĂšves.

 

6) Conclusion : Introduire un « Serious Game » dans son cours

  • Evaluation de synthĂšse, mobilisant toutes les connaissances et compĂ©tences des semaines prĂ©cĂ©dentes.

 

S'inscrire

Vous pouvez vous inscrire dÚs à présent au MOOC "Enseigner avec les Serious Games ", qui aura lieu sur la plateforme de MOOC officielle du ministÚre de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche : FUN.

Et en plus c'est gratuit !

Spirit of the North sur PS5 : une randonnĂ©e entre bugs et quĂȘte spirituelle


Ces fĂȘtes de fin d'annĂ©e ont Ă©tĂ© l'occasion de tester le jeu Spirit of the North sur PS5. L'ambiance hivernale s'y prĂȘtait plutĂŽt bien. Le jeu se propose de vous faire incarner un renard dont les missions sont en lien avec une quĂȘte spirituelle.
La recherche de chemins Ă  emprunter au sein de paysages scandinaves est au coeur du gameplay. Quelle n'a pas Ă©tĂ© notre surprise de dĂ©couvrir des chemins souterrains non prĂ©vus par les game designers. Ces passages nous ont permis de dĂ©couvrir l'autre cĂŽtĂ© du dĂ©cor modĂ©lisĂ© en 3D et une sĂ©rie de bugs ...
La vidĂ©o suivante illustre cette Ă©trange randonnĂ©e numĂ©rique et onirique. 
 

Tout en vous laissant dĂ©couvrir ces images, nous vous souhaitons une excellente annĂ©e 2021 ! 

Crédits :
Test de jeu: Maëlis Galino et Angelina Galino
Montage et scénario: Julian Alvarez
Production: Ludoscience - 2021
 
 

 
 

Le DU APLJ fait sa rentrée ce 14 Octobre 2020 !

 

Le DU APLJ fait sa rentrĂ©e ce 14 Octobre 2020 ! Pour la premiĂšre fois, la formation s'effectuera en full distanciel... 

C'est une expĂ©rience nouvelle que nous avons hĂąte de tester ! 

Pour avancer dans votre quĂȘte de connaissances, trouvez le post en lien avec les jeux sur le Covid au sein de ce site web... La mĂšre et ses enfants vous guideront...

Le Dr. Ludus débarque sur Ludoscience...

Le Dr. Ludus est un cousin du Dr. Ludos. Il vit dans un ordinateur 16 bits de la fin des annĂ©es 80. De lĂ , il Ă©tudies les travaux scientifiques en lien avec le jeu vidĂ©o (Game studies).  

 


 

 

Chaque Ă©pisode est l'occasion de dĂ©couvrir une nouvelle approche passionnante ! 

 

Accompagné par Machine, un petit robot, le Dr. Ludus te propose d'expliquer de maniÚre simple une approche théorique, ou te faire découvrir des aspects méconnus du jeu vidéo.

 

Le premier épisode est consacré à la découverte des Briques Gameplay d'aprÚs l'ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0 " disponible en téléchargement depuis 2018.

 

  

DĂ©couvrir l'article RomGame qui parle du Dr. Ludus !

  

 

 

 

Inventaire de jeux dédiés au COVID-19

Dans le contexte inédit lié à une pandémie mondiale plusieurs acteurs proposent des jeux en lien avec la thématique du Covid-19 ou mobilise le jeu pour lutter contre le virus Coronavirus Sras-CoV 2. Voici un inventaire d'initiatives dédiés au sujet.

 

 

Suzon Beaussant et ses enfants jouant Ă  CodroĂŻd-19 

Suzon intervient dans le cadre du DU APLJ... Elle réalise des jeux, dont notamment Codroïd-19...

Il s'agit d'un Serious Game... Mais au fait qu'est-ce qu'un Serious Game ? 

Rendez-vous sur Youtube pour en savoir plus et poursuivre votre quĂȘte de connaissances... 

 

CodroĂŻd-19 : 

Des membres du DIU Apprendre Par le Jeu (APLJ) se sont réunis pour créer un jeu familial coopératif et pédagogique appelé Codroïd 19 pour expliquer comment se propage le hashtagvirus ! La presse en parle et le CNRS cautionne la partie scientifique ! Bravo notamment à Suzon Beaussant, JérÎme Nicolas, Matthieu Boucher et Corentin Desplanques pour leur initiative qui dépasse le cadre du DIU APLJ !

 

Stay Home 

Un jeu pour mobile développé par YS Interactive. Il s'agit d'un roman graphique interactif ou "visual novel". Il s'agit de sensibiliser les adolescents à la propagation du virus. Pour l'instant ce jeu n'est pas accessible sur les plateformes Google Play ou Apple store.

 

 

Stay at Home

Un escape game numĂ©rique sous forme de photographies. Vous ĂȘtes enfermĂ© dans un appartement et devez trouver la clĂ© pour tenter de sortir. Ce titre vise Ă  sensibiliser sur l'importance du confinement.

 

 

 

War & Pills 

Un jeu vidĂ©o de type Tower Defense proposĂ© par le CRI et l'UniversitĂ© Paris V pour sensibiliser les utilisateurs Ă  la nĂ©cessitĂ© de faire un usage mesurĂ© d'antibiotiques. 

 

Vis ma vie d'entrepreneur sous Covid-19 : 

Un serious game multijoueur qui s'est déroulé le 1er avril 2020 avec l'objectif d'atteindre une centaine de participants. L'idée est de gérer une société virtuelle et de comprendre les difficultés liées à la gestion d'entreprise.

 

 

 

L'hĂŽpital pour soigner les zombies dans MineCraft

 

 

MineCraft et PandĂ©mie : 

Le jeu MineCraft de Microsoft / Mojan propose des modes pour faire comprendre aux enfants la notion de pandémie. Ici la pandémie transforme les personnages en zombies.

 

Cerba-20 VS Codiv-19 : 

Un enfant de 9 ans a crĂ©Ă© un jeu vidĂ©o durant sa pĂ©riode de confinement. Le principe est un duel entre deux engins volant Ă  la maniĂšre de Space Wars (1962).  

 

Garry's Mod (GMod) : 

Il est désormais possible d'injecter le virus Sras-CoV 2 au sein du sand box Garry's Mod (GMod) comme en atteste par exemple cette vidéo.

 

Plague Inc. : 

L'approche initiale de Plague Inc . consiste à incarner un savant fou qui fabrique un virus pour ensuite le répandre dans le monde afin d'éradiquer la race humaine. Un nouveau mode prévoit désormais de sauver le monde dans le contexte de Covid-19. Cette simulation permet ainsi de tester comment des pandémies se créent ou de tùcher de les juguler.

  

Play Apart Together : 

L'OMS a lancé le 28 Mars 2020 une campagne "Play Apart Together" pour sensibiliser les joueurs aux gestes barriÚres...

 

WoW Corrupted Blood Plague : 

MĂȘme si cette Ă©tude scientifique menĂ©e par Nina H. Feefermanr date de 2011, elle est plus que jamais d'actualitĂ© ! Voir la vidĂ©o de sa confĂ©rence Ă  la GDC.

 

 

 

 

Contamination  : 

L'un des premiers jeux vidĂ©o Ă  traiter du sujet de la pandĂ©mie est paru sur Amstrad CPC en 1986  ! Ce jeu a fait l'objet d'une vidĂ©o en lien avec l'actualitĂ© sur le Covid-19 rĂ©cemment.

 

 

 

Appel à textes pour le numéro 16 de Sciences du jeu : thématique Jeu d'évasion / Escape Game

 

Dossier thématique coordonné par Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen

Appel Ă  textes

PDF de l'appel Ă  textes

Appel Ă  textes

En 2019, prĂšs de 700 salles de type Escape Game, encore appelĂ©es « escape room Â» ou en français, Â« jeux d’évasion Â» sont recensĂ©es en France d’aprĂšs le site www.escapegame.paris. ConcrĂštement, un jeu d’évasion « consiste gĂ©nĂ©ralement Ă  s’échapper d’une piĂšce ou d’une succession de piĂšces dans un temps limitĂ©. Pour ce faire, un groupe de joueurs doit trouver et collecter un certain nombre d’indices et d’objets afin de rĂ©soudre des Ă©nigmes. Ces Ă©lĂ©ments peuvent ĂȘtre cachĂ©s ou non, et peuvent ĂȘtre accessibles plus ou moins rapidement dans le jeu. En fonction de la mise Ă  disposition de ces derniers, le jeu se dĂ©roulera de façon plus ou moins linĂ©aire, ce qui influencera la difficultĂ© gĂ©nĂ©rale de l’épreuve. Â» (Guigon, Humeau & Vermeulen, 2017). Un JE implique entre quatre et six participants en moyenne, et nĂ©cessite plutĂŽt une approche collaborative.

Certains sites spĂ©cialisĂ©s dans les jeux d’évasion prĂ©cisent que le Japon, via des sociĂ©tĂ©s comme Scrap, aurait proposĂ© pour la premiĂšre fois entre 2004 et 2007, des versions grandeur nature de jeux d’évasion se dĂ©roulant dans le monde rĂ©el.

Si les jeux d’évasion apparaissent probablement pour la premiĂšre fois au Japon dans la version actuelle, des parentĂ©s peuvent ĂȘtre Ă©tablies avec des chasses aux trĂ©sors, des rallyes (citygames), des courses d’orientation (geocaching)
 Si les rĂšgles peuvent diffĂ©rer, nous retrouvons des similaritĂ©s fortes comme le fait d’explorer, de trouver des objets et de rĂ©soudre des Ă©nigmes dans un temps souvent limitĂ©. D’autres parentĂ©s peuvent Ă©galement ĂȘtre recensĂ©es du cĂŽtĂ© des supports vidĂ©oludiques Ă  l’instar du jeu vidĂ©o anglais Interieur (Sprites, 1985) paru sur Amstrad CPC. Il s’agit dans ce jeu vidĂ©o en vue subjective et en deux dimensions d’essayer de s’échapper d’un bureau.

A cĂŽtĂ© de l’exploration du passĂ©, il est intĂ©ressant de se pencher sur les nouvelles productions ludiques qui s’inspirent des jeux d’évasion. Dans le domaine vidĂ©oludique, on voit apparaitre des sites spĂ©cialisĂ©s qui proposent des jeux d’évasion pour PC, tablette et smartphone. La modalitĂ© rĂ©alitĂ© virtuelle s’invite parfois avec des titres comme I Expect you to die ! (Schell games, 2016) proposant au joueur d’incarner un espion en vue subjective. EnfermĂ© dans un bureau ou encore une voiture, il doit surmonter quelques Ă©preuves de type trouver des objets ou les positionner Ă  des endroits clĂ©s pour avancer dans sa quĂȘte. Ce titre peut donc ĂȘtre assimilĂ© par certains aspects Ă  un jeu d’évasion. A cela s’ajoutent les Escape Books, des ouvrages dont la structure rappelle les livres-jeux ou « livres dont vous ĂȘtes le hĂ©ros Â» et qui sont structurĂ©s sur le modĂšle des jeux d’évasion. En parallĂšle, le jeu de sociĂ©tĂ© propose de vivre des expĂ©riences inspirĂ©es des jeux d’évasion Ă  l’instar d’Exit (Kosmos, 2016), d’Escape Box (Pixie Games, 2017) ou encore d’Escape the room (Think Fun, 2016). On trouve enfin des jeux de sociĂ©tĂ© de nature hybride, c’est-Ă -dire associant des aspects analogiques (jeux de cartes) avec du numĂ©rique (application sur tablette PC) Ă  l’instar du jeu Unlock (Space Cowboys, 2016). On dĂ©couvre ainsi une multitude de supports diffĂ©rents pour proposer une expĂ©rience du type jeu d'Ă©vasion. Si elles ne proposent pas d’enfermer physiquement les joueurs dans une salle, le principe d’une Ă©vasion pour s’échapper d’un lieu virtuel ou imaginaire dans un temps imparti reste prĂ©sent.

Le secteur du divertissement connaĂźt un dĂ©veloppement prononcĂ©. Pour autant d’autres domaines s’approprient en parallĂšle les jeux d’évasion Ă  l’instar de l’enseignement, de la formation, de la communication, de la santĂ©, du recrutement et des ressources humaines, etc. Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des Serious Escape Games que nous pouvons traduire en français par jeux d’évasion sĂ©rieux.

Les diffĂ©rences entre langues anglaise et française nous invitent Ă  prĂ©ciser ce que nous entendons par de tels vocables : Tout d’abord, « jeu Â» s’entend dans notre approche comme « dispositif Â» ou « artefact Â» ou « game Â» en anglais. En effet, en français, « jeu Â» peut Ă©galement s’entendre comme activitĂ© de jeu au sens de « play Â». L’adjectif « sĂ©rieux Â» (serious) est Ă  comprendre au sens « d’utilitaire Â». Il s’agit ainsi de proposer des fonctions utilitaires associĂ©es au jeu, comme diffuser des messages (ex. transmettre un cours), dispenser des entraĂźnements (ex. proposer des exercices), collecter des donnĂ©es (ex. Ă©valuer). La finalitĂ© d’un jeu d’évasion sĂ©rieux est donc de s’écarter du seul divertissement. Le titre 100 objets (YS Interactive, 2017) est par exemple une application pour smartphone qui reprend les codes des JE pour promouvoir en filigrane une exposition Ă©ponyme au musĂ©e de Valenciennes.

Les jeux d’évasion sĂ©rieux peuvent faire l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, ludo-pĂ©dagogique, artistique, Ă©conomique ou encore de celui des usages. Il s’agit sans doute d’un objet frontiĂšre qui permet de convoquer et de fĂ©dĂ©rer de maniĂšre cohĂ©rente un ensemble de technologies diverses issues du numĂ©rique, de la robotique ou des objets connectĂ©s avec des activitĂ©s collaboratives comme le co-design, le jeu d’entreprise, la ludo-pĂ©dagogie, etc.

Sur le plan scientifique, l’étude des jeux d’évasion, sĂ©rieux ou non, comme celle du jeu renvoie Ă  la pluridisciplinaritĂ© des sciences du jeu et peut conduire Ă  mobiliser, entre autres, l’informatique, la biologie, les neurosciences, les sciences de l’éducation, les sciences de l’information et de la communication, les sciences de gestion, les sciences de la santĂ©, etc. Enfin, sur le terrain du jeu, tant les jeux d’évasion sĂ©rieux (JES) que les jeux d’évasion (JE) semblent Ă  mĂȘme de pouvoir hybrider les jeux analogiques et numĂ©riques.

Ce dossier se propose de rĂ©unir des articles qui Ă©tudient les jeux d’évasion dans le sens le plus large, ou des jeux qui mobilisent des principes proches. La liste des pistes proposĂ©es ci-dessous n’est en rien exclusive d’autres approches ou thĂ©matiques.

Questionner les rĂšgles associĂ©es aux JE et JES : La notion de jeu d’évasion implique souvent d’ĂȘtre enfermĂ©, de rĂ©soudre des Ă©nigmes dans un temps donnĂ© et de communiquer. Est-ce une constante ? Peut-on trouver des jeux d’évasion qui s’affranchissent de telles caractĂ©ristiques ? En outre, que signifie sur un plan Ă©thique d’enfermer des personnes ? Quels sont les effets de « l’enfermement Â» des joueurs ? Comment cela se traduit-il en dehors du cadre des loisirs ? Est-ce applicable et transposable dans des Ă©cosystĂšmes comme le milieu scolaire par exemple ?

Etudier les dispositifs JE et JES : Des hybridations semblent pouvoir s’opĂ©rer entre diffĂ©rents types de jeux, analogiques (jeux de sociĂ©tĂ©, jeux de rĂŽle
) et numĂ©riques (jeux vidĂ©o, jeux Ă©lectroniques
) au sein des jeux d’évasion ou des jeux d’évasion sĂ©rieux sur les plans de la technologie, du game design, du contenu artistique, des usages, etc. Que peuvent signifier de telles convergences ? Est-ce que les JE et les JES reprĂ©sentent une forme de convergence de diffĂ©rents jeux existants ? S’agit-il d’objets frontiĂšres ?

Explorer l’histoire des JE et JES : Comme tout jeu, les jeux d’évasion et des jeux d’évasion sĂ©rieux connaissent une histoire, ou peut-ĂȘtre plusieurs. Quelles sont les sources d’inspirations des JE et des JES ? Quels sont les acteurs associĂ©s Ă  ces types de jeux ?

Etudier les utilisateurs et concepteurs de JE et JES : Qui jouent Ă  des jeux d’évasion ou des jeu d’évasion sĂ©rieux ? A quelles frĂ©quences ? Existerait-il des caractĂ©risations d’utilisateurs ? Qui produit des JE ou des JES ? Dans quelles conditions ? Dans quels buts ? Avec quelles ressources ? Qui commandite ces dispositifs ?

Etudier les aspects utilitaires : Les jeu d’évasion prĂ©sentent-ils des aspects « utilitaires Â» potentiels ? De quels types ? En prĂ©sence de quels types d’utilisateurs ? Dans quels conditions ou contextes se dĂ©veloppent de tels aspects utilitaires ? A contrario, existe-t-il des contextes, des conditions d’utilisations, des maniĂšres de jouer ou d’utiliser les diffĂ©rents types de jeux d’évasion qui risquent de « diluer le jeu Â» comme l’écrit Gilles BrougĂšre (2012) dans le cas des Serious Games ?

Etudier les pratiques et les usages : Que font les joueurs de jeux d’évasion sĂ©rieux ou non ? Quelles sont les modalitĂ©s de collaboration que l’on peut recenser entre les joueurs ? Perçoit-on des stratĂ©gies similaires dans la maniĂšre de se rĂ©partir les rĂŽles entre joueurs d’une partie Ă  l’autre ? Comment les tĂąches se rĂ©partissent-elles entre les joueurs ? Que se passe-t-il pour les joueurs qui perdent ou qui ne rĂ©pondent pas aux demandes des autres joueurs ? Quelles influences peut avoir le contexte lorsque le jeu se dĂ©roule en dehors de la sphĂšre des loisirs (sĂ©minaire d’entreprise, agence de recrutement, formation, Ă©cole
) ?

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs dĂ©sirant rĂ©pondre Ă  cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excĂ©dant pas 5000 signes avant le 1er avril 2020. 
Les responsables du dossier leur rĂ©pondront quant Ă  l’adĂ©quation de celle-ci au projet.

Dans un deuxiĂšme temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition prĂ©alable, les auteurs envoient leur article au plus tard le 30 septembre 2020 ainsi que les Ă©lĂ©ments demandĂ©s en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format rtf. ou doc. Ce fichier est composĂ© des Ă©lĂ©ments suivants :

  1. le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;

  2. un rĂ©sumĂ© de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;

  3. une liste de mots-clefs (5 Ă  8) en français et en anglais ;

  4. l’article, d’une longueur de 25 000 Ă  50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entiĂšrement anonyme (rĂ©fĂ©rences, nom de l’auteur, etc.), devra Ă©galement ĂȘtre jointe pour Ă©valuation ;

  5. une courte biographie du (des) auteur(es).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Julian Alvarez (julian.alvarez@espe-lnf.fr), Antoine Taly (taly@ibpc.fr) et Mathieu Vermeulen (mathieu.vermeulen@imt-lille-douai.fr).

Calendrier

  • 1er avril 2020 : date limite pour soumettre une proposition (phase facultative)

  • 15 mai 2020 : Retour sur les rĂ©sumĂ©s

  • 30 septembre 2020 : date limite de rĂ©ception des articles

  • 15 janvier 2021 : avis aux auteurs des articles aprĂšs expertise en double aveugle

  • 15 mars 2021 : date limite de remise de la 2e version des articles

  • 2e semestre 2021 : parution du numĂ©ro

Sortie du livre "Préhistoire du jeu vidéo"

AprĂšs "Approche Atomique du jeu vidĂ©o", Ludoscience est fier de vous annoncer la sortie de l'ouvrage de son nouveau livre "PrĂ©histoire du jeu vidĂ©o", Ă©crit par Damien Djaouti. Cet ouvrage s'intĂ©resse aux premiers exemples de jeux vidĂ©o de notre histoire, crĂ©Ă©s entre 1947 et 1962. GrĂące Ă  de nombreuses recherches et interviews, il propose des informations inĂ©dites sur des jeux dĂ©jĂ  connus. Mais surtout, il vous fera dĂ©couvrir des " ancĂȘtres du jeu vidĂ©o " dont vous n'aviez sans doute jamais entendu parler auparavant !

 

 


 

Quel est le premier jeu vidéo ?

Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, il s'agit de Spacewar! (1962).
Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le "jeu du mouton et de la clÎture", qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960.

A travers ce livre, nous vous proposons un voyage au dĂ©but de l'informatique, Ă  la dĂ©couverte des pionniers qui ont crĂ©Ă© les ancĂȘtres de nos jeux vidĂ©o actuels. Car Ă  l'Ă©poque, il ne fallait pas simplement inventer un jeu, mais aussi souvent la machine qui allait avec !

Le livre "Préhistoire du jeu vidéo" vous raconte donc l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le "jeu vidéo" n'existerait pas aujourd'hui.

Chronologie des jeux présentés :

1947 : CRT Amusement Device

1951 : NIMROD et autres jeux de société

1951-1952 : OXO et le jeu du mouton

1952-1956 : Les premiers jeux de simulation

1958 : Tennis For Two

1960 :
Le premier jeu informatique français ?

1961 : BBC, le premier jeu de gestion sportive

1959-1962 : Les jeux vidéo du M.I.T.

 

Acheter le livre


Le livre est disponible :

 

Au format papier (9,99€) :

https://www.amazon.fr/dp/2956705814/

 

En version ebook (kindle - 3,99€) :

https://www.amazon.fr/dp/B07MLPBCPW/

 

Bonne lecture !

Différencier Play et Game...

Voici une question posĂ©e par l'un de nos Ă©tudiants du DIU Apprendre par le jeu : 

 

"Je suis actuellement le MOOC sur les serious games proposĂ© par l'universitĂ© Erasmus de Rotterdam : https://www.coursera.org/learn/serious-gaming TrĂšs intĂ©ressant au demeurant...
J'arrive en semaine 2 oĂč il est question de l'approche psychologique du jeu et voici ce qui est dit sur la diffĂ©rence entre "play" et "game" :
Game are specific form of play, but not all play can be considered a game. The first difference is that rules in a game are more rigid and commonly linked to a specific goal; however, this is not necessarily the case in play. A game usually has a competition element, while in play you cannot win or lose...
Du coup, on n'est pas vraiment sur la distinction habituelle entre l'activité (play) et l'objet (game).

Qu'en pensez-vous ?"

 

 

 

Cette question est intĂ©ressante car elle nous invite Ă  faire le point sur ces vocables anglophones. 


Commençons avec Play.
Play, c'est effectivement l'activité de jeu. Dans ce contexte, le jeu s'apparente à la paidia (selon Caillois), on s'adonne à une activité amusante avec des rÚgles qui changent au fil de l'eau.
Mais Play c'est aussi un verbe qui permet de dire que l'on joue Ă  quelque chose. To play a game par exemple.

Quel lien du coup entre play et game ?
Game, c'est pour commencer un dispositif de jeu avec des rÚgles et des objectifs précis. Cela renvoie par exemple au jeu de société.
Les rĂšgles sont figĂ©es (ou modifiables Ă  la marge) et les objectifs sont fixĂ©es pour l'ensemble des participants. Sinon, le jeu ne peut s'opĂ©rer. Sauf s'il est acceptĂ© que les objectifs puissent ĂȘtre modifiĂ©s.

Mais tout comme pour Play, Game c'est aussi une activité. Cela renvoie au Ludus (selon Caillois). Lorsque l'on s'adonne à une telle activité, c'est que l'on est dans la compétition. On le retrouve dans le sport notamment avec le fait de disputer un match. On voit bien que l'amusement n'est plus la seule composante car le fait de gagner ou perdre intervient.
Game peut aussi dĂ©signer un verbe. Dans le sens de jouer avec un systĂšme, ce qui renvoie Ă  la notion de manipuler. C'est un niveau plus abstrait. 

Le Ludus (Game) exclue t-il pour autant la Paidia (Play) ?
Durant un jeu rien n'empĂȘche de s'amuser. Donc, on peut convoquer du play durant un game.
Par exemple, si l'on joue Ă  un Time's up, on peut s'amuser Ă  faire des imitations ou des mimes tout en respectant les rĂšgles.
De mĂȘme lorsqu'un joueur de foot marque un but, la petite danse qu'il peut faire aprĂšs l'acceptation du point peut aussi ĂȘtre vue comme un amusement. Paidia et Ludus ne sont pas exclusifs. 

Dans la langue anglaise et dans le cadre du jeu vidéo, on retrouve ainsi la notion de gameplay qui marie bien ces deux dimensions.
Le gameplay d'un jeu vidéo vise ainsi à définir comment on joue (rÚgles, objectifs) mais aussi le fun (plaisir, amusement) que doit susciter le dispositif...

Mais du coup, il nous manque dans cette exploration la notion d'un dispositif qui serait dédié qu'à du seul amusement, sans aucun objectif.
C'est là, que l'on trouve le Toy (le jouet). Ainsi, on peut jouer avec un jouet. Soit, I play this toy. Ce qui est différent de I play this game.

En conclusion, pour résumer :

Play (Paidia) : une activité / un verbe (jouer) / de l'amusement
Game (Ludus) : une activité / un dispositif de jeu avec rÚgle / un verbe (manipuler)
Toy : jouet (dispositif sans objectif)
Gameplay : un nom pour désigner la conception d'un dispositif de jeu (notamment vidéo) pour expliquer à la fois ses rÚgles, ses objectifs et la maniÚre dont on s'amuse avec.

Quant aux verbes, nous pouvons recenser les cas suivants : 
To play a game
To play a toy
To game a system

To design a gameplay 

Lancement de Ludoscience Editions !

 

 

 

Ludoscience lance sa propre marque d'éditions "Ludoscience Editions" avec le premier ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0." signé par Julian Alvarez.

 

L'ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0." revient sur la théorie des Briques Gameplay initiée en 2007 avec une prise en compte des retours de chercheurs, d'étudiants, de professionnels et de youtubers. Cette exploration nous entraßne dans l'infiniment petit, au niveau des atomes pour tenter de déconstruire des jeux vidéo et offrir un tableau périodique des éléments... Le tout donne lieu à une nouvelle maniÚre de concevoir le jeu vidéo.

En conclusion, une version collaborative est proposée pour permettre au lecteur de devenir contributeur.

Un appel au crowdsourcing est Ă©galement lancĂ© pour traduire l'ouvrage en anglais... 

Il s'agit donc d'une approche liĂ©e Ă  la dynamique de l'open innovation oĂč l'idĂ©e est de partager les connaissances et la recherche scientifique avec le plus grand nombre. 

 

Cet ouvrage est tĂ©lĂ©chargeable gratuitement dans sa version PDF via le lien suivant : http://bit.ly/2GawxBE

 

L'ouvrage sera Ă©galement disponible en version physique et kindle d'ici la mi-dĂ©cembre... Le lien sera disponible sur ce mĂȘme post.

 

En attendant, il se murmure qu'un prochain ouvrage rĂ©digĂ© par Damien Djaouti paraĂźtra en janvier 2019... Restez Ă  l'Ă©coute !

 

SEG 2018 : l'évÚnement dédié aux Escape Games est de retour !

 

 

 

 

Les Escape Games (EG) et les Serious Escape Games (SEG) font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, des usages, des modĂšles Ă©conomiques, ludopĂ©dagogiques ou encore artistiques


 

AprĂšs le succĂšs rencontrĂ© par SEG 2017, l'ESPE Lille-Nord-de-France, IMT Lille-Douai et le CRI, en partenariat avec la Serre NumĂ©rique, la DANE de Lille, CanopĂ© Lille, l'UniversitĂ© Polytechnique des Hauts-de-France, ont l'honneur de vous annoncer SEG 2018 ! 

L'Ă©vĂšnement se tiendra Ă  l'ESPE Lille-Nord-de-France (59650) sur deux journĂ©es : les 17 & 18 dĂ©cembre 2018 La premiĂšre journĂ©e sera consacrĂ©e Ă  la recherche, la deuxiĂšme sera l'occasion de dĂ©couvrir les nouveaux projets d'EG et de SEG au rythme de pitches de 180 secondes et la possibilitĂ© de jouer. 

Des conférences, ateliers et espaces de démonstration viendront ponctuer SEG 2018.

 

Si vous avez des projets ou des communications, c'est le moment de postuler ! 

Offre pour un futur DOCTORANT - Apports du jeu


ASMODEE / INNOVATION FACTORY / CRI / DEVISU / ESPE / Serre Numérique

 

 

         


Paris (75) - Lille (59) - Valenciennes (59)

 

25 000 € par an

 

Titre de la fonction

Doctorant(e) en Sciences de l'Information et de la Communication / Biologie / Neurosciences

Elaboration d'un modÚle évaluatif dédié aux apports du jeu

 

Type de contrat : CDD de 36 mois (Bourse CIFRE)

Superviseur Ă©conomique :  INNOVATION FACTORY

Encadrement scientifique : Antoine Taly et Julian Alvarez

CRI (Université Paris Descartes) / DeVisu (Université de Valenciennes) / ESPE de Lille / Serre Numérique

Temps de travail 50% en entreprise / 50% en laboratoire universitaire

Localisation du poste : Paris (75) avec dĂ©placements sur Lille (59) et Valenciennes (59)

Statut : Cadre

DĂ©but souhaitĂ© : Septembre 2019 pour 3 ans pour le contrat CIFRE

RĂ©munĂ©ration : ~ 25 k€

Les frais de dĂ©placement (train) entre les diffĂ©rentes structures d’accueil (Paris - Lille) seront pris en charge par l’entreprise d’accueil (INNOVATION FACTORY) pendant la durĂ©e du CDD.

 

Contexte

Nous recherchons un futur doctorant souhaitant co-construire un projet de doctorat sur les apports du jeu.

L’objet de ce doctorat est de participer Ă  un programme de recherche ayant pour objet de questionner les apports du jeu, notamment de type analogique et hybride, sur des sujets joueurs. Les apports du jeu questionnĂ©s sont notamment de natures physiologiques, cognitifs, sensori-moteurs, Ă©motionnels ainsi que sur les aspects apprentissages et communicationnels. Le jeu est apprĂ©hendĂ© tant comme un dispositif (Game en anglais) qu’une activitĂ© (Play en anglais). L’approche scientifique se veut pluridisciplinaire avec un ancrage en Neurosciences, Biologie et Sciences de l’information et de la communication.

En amont du dĂ©marrage du contrat de thĂšse, le projet de doctorat sera co-construit durant une annĂ©e (octobre 2018-septembre 2019). Durant cette annĂ©e de prĂ©paration, l(a)e candidat(e) sera formĂ©(e) et encadrĂ©(e) en suivant la formation : DiplĂŽme Inter-Universitaire Apprendre par le Jeu du CRI http://www.espe-lnf.fr/spip.php?article519

Cette formation permettra de rédiger et finaliser le projet de doctorat en concertation avec l'ensemble des partenaires économiques et académiques tout en étant accompagné par les futurs co-encadrants de la thÚse. L'objectif est de déposer le projet de doctorat à l'école doctorale du CRI "Au frontiÚre de l'Apprendre" d'ici Mars 2019 pour démarrer le doctorat en Septembre 2019.

 

Contexte du travail :

La premiĂšre annĂ©e, le futur doctorant intĂ©grera le DIU “Apprendre par le Jeu” en tant qu’étudiant. Le coĂ»t de sa formation sera pris en charge dans le cadre du partenariat nouĂ© avec Asmodee et l’INNOVATION FACTORY.

En parallÚle du DIU, il co-construira son projet de doctorat avec ses encadrants scientifiques et les partenaires industriels pour élaborer le dossier scientifique en vue d'une inscription à l'école doctorale "Au frontiÚre de l'apprendre" portée par le CRI.

La candidature Ă  l'Ă©cole doctorale du CRI "Au frontiĂšre de l'Apprendre" se fera d'ici Mars 2019.

En cas d’acceptation Ă  l’école doctorale du CRI, le contrat de doctorant de 36 mois dĂ©butera en septembre 2019. Le poste sera financĂ© par l'INNOVATION FACTORY dans le cadre du projet Game in Lab dĂ©veloppĂ© en partenariat avec Asmodee et fera l’objet d’une bourse CIFRE permettant au (Ă  la) futur(e) doctorant(e) de faire le lien entre le monde Ă©conomique et acadĂ©mique.

Un co-encadrement scientifique sera assurĂ© par Antoine Taly CRI (Paris Descartes) et Julian Alvarez - Laboratoire Devisu (UniversitĂ© de Valenciennes) / ESPE Lille Nord de France / Serre NumĂ©rique.  

 

Conditions

Le poste en CDD de 36 mois et la rĂ©munĂ©ration associĂ©e sont effectifs au dĂ©marrage du doctorat et soumis Ă  acceptation du futur doctorant par l’école doctorale "Au frontiĂšre de l'apprendre" du CRI.

Le doctorant suivra en annĂ©e 0 la formation DIU “Apprendre par le Jeu” du CRI et co-construira son projet de doctorat pendant cette pĂ©riode. L'inscription au DIU ne garantit pas d'effectuer le doctorat en bourse CIFRE.

Pendant le CDD, le doctorant rĂ©alisera des missions professionnelles en rapport avec le sujet de son doctorat pour le compte de l’INNOVATION FACTORY dans le cadre du projet Game in Lab.

Les frais d'inscription au DIU seront pris en charge par ASMODEE.

 

Principales échéances :

  1. Préparation du projet de doctorat

·       Octobre 2018 : dĂ©marrage de la formation DIU “Apprendre par le Jeu”

·       Mars 2019 : candidature Ă  l’école doctorale Au frontiĂšre de l'apprendre" du  CRI

  1. Doctorat - CDD de 36 mois en contrat CIFRE
  • Octobre 2019 : dĂ©marrage du doctorat et de la bourse CIFRE faisant l’objet d’un CDD de 36 mois

Mission détaillée :

Le projet de doctorat qui sera à co-construire visera notamment à répondre au besoin de disposer d'un modÚle scientifique permettant de faire le lien entre les jeux et ses apports potentiels sur le plan physiologique et/ou cognitif. L'approche se veut pluridisciplinaire avec une approche scientifique associant à la fois les sciences dures et humaines. Le projet part du postulat qu'il convient de co-construire ce programme de recherche dans une dynamique pluridisciplinaire avec des chercheurs issus des neurosciences, de la biologie et des sciences de l'information et de la communication.

 

 

Pour répondre à ce projet, il convient notamment pour l(a)e candidat :

- d'établir dans un premier temps un état de l'art des travaux et de la littérature pouvant permettre la mise en place d'un tel projet

- de rédiger le dossier scientifique attendue par l'école doctorale "Au frontiÚre de l'apprendre" du CRI

- de rédiger un mémoire scientifique d'une trentaine de pages pour valider le DIU Apprendre par le jeu

- d'assurer quelques présentations scientifiques sur le sujet

Les missions rĂ©alisĂ©es en entreprise dans le cadre du contrat CIFRE auront pour cadre le projet Game in Lab et s’inscriront au croisement des 3 axes du projet :

  • Production de connaissances et accompagnement de projets scientifiques
  • Diffusion et valorisation de la recherche Ă  destination des Ă©diteurs, crĂ©ateurs et utilisateurs de jeux
  • Animation d’une communautĂ© mixte rĂ©unissant acadĂ©miques et acteurs du jeu

Il pourra s’agir de rĂ©aliser des revues de littĂ©ratures, synthĂ©tiser des articles de recherche et Ă©crire des articles de vulgarisation, participer Ă  l’organisation et l’animation d’évĂ©nements, rĂ©aliser une veille sur l’actualitĂ© scientifique et Ă©conomique, ...

 

Contacts : antoine.taly@cri-paris.org  et julian.alvarez@espe-lnf.fr

 


 

DIU Apprendre par le jeu : inscriptions ouvertes !

 

Ludoscience est partenaire du DIU Apprendre par le jeu.

Les inscriptions pour la 2e session sont ouvertes ! http://www.espe-lnf.fr/spip.php?article519

 

Le DIU Appprendre le jeu est un DiplÎme inter-universitaire Paris Descartes - ESPE Hauts-de-France en formation continue. Ce DIU propose de maßtriser le potentiel du jeu sérieux au service de la formation professionnelle, la simulation et la formation. Les secteurs d'application sont multiples : santé, recherche, éducation, innovation...

 

En savoir plus   

Analogies entre le monde du cinéma et le Serious Game

Pour comprendre comment se positionne le Serious game au regard du paysage vidéoludique, on peut tenter de faire une analogie avec le monde du Cinéma.

Dans l'industrie cinématographique, on trouve en premier lieu des films de divertissement à gros budgets, ce que l'on appelle aussi des "Block busters".

Pour l'industrie vidĂ©oludique, on pourrait dĂ©signer l'Ă©quivalent par des titres AAA (triple A). 

Viennent ensuite, les films d'auteurs ou les films indépendants. C'est là que nous retrouvons la communauté des jeux indépendants.

 

Pour ce qui est des films d'art et d'essai, nous identifions des Arts games Ă  l'instar de Passage de Jason Rohrer par exemple.

 

Nous en arrivons ensuite aux documentaires et notamment les docu-fictions qui eux peuvent ĂȘtre comparĂ©s aux Serious Games. En effet, il s'agit ici de transmettre un message (Ă©ducatif, informatif, d'opinion...) via un genre qui se veut Ă  la fois instructif mais aussi divertissant.

 

 


Les documentaires scénarisés sous la forme d'histoires peuvent aussi entrer

 

On peut rĂ©sumer par le tableau suivant ces correspondances : 

 

 

ArrĂȘter notre analogie Ă  ce stade serait sans doute assez limitĂ©.

En effet, si l'on explore le registre audiovisuel, nous trouvons bien d'autres registres : des reportages, des spots publicitaires, des films Ă©ducatifs...

Comment pourrions-nous les positionner au regard de l'industrie vidéoludique ?

 

Pour tenter d'y répondre essayons d'analyser ce qui fait le sel d'un film cinématographique : c'est l'histoire que l'on nous raconte.

Ainsi, pour établir notre analogie entre industrie cinématographique et vidéoludique, nous avons finalement comparé une histoire à du jeu.

Une docu-fiction tente donc de mĂȘler Ă  un contenu utilitaire, une histoire qui soit plaisante Ă  Ă©couter et regarder.

C'est aussi ce que tente de faire le Serious Game avec l'idée de rendre un contenu utilitaire plaisante à consulter via du jeu.

 

En partant de ce constat, nous pouvons donc Ă©tendre notre analogie au monde audiovisuel en recensant toutes productions qui mĂȘleraient aspects utilitaires et histoire : 

Un spot publicitaire, ou bien encore un film de propagande qui serait proposĂ© sous la forme d'une fiction serait par exemple l'Ă©quivalent d'un advergame ou bien d'un political game. Soit un Serious game par extension. De maniĂšre simple, tout acteur qui ne viendrait pas du marchĂ© du divertissement et qui commanditerait un film qui mĂȘlerait Ă  fois une histoire avec un contenu utilitaire, serait l'Ă©quivalent d'un Serious Game dans le monde vidĂ©oludique.

 

AprĂšs avoir effectuĂ© cette analogie entre les industries audiovisuelles et vidĂ©oludiques, nous comprenons bien qu'assimiler des Serious Games Ă  des jeux vidĂ©o revient Ă  assimiler des documentaires Ă  des films. De maniĂšre formelle, il s'agit dans les deux cas d'un document que l'on pourrait trouver sur pellicule ou support vidĂ©o, mais les genres sont diffĂ©rents. 

 

 

Journée d'études - Serious Game et Robotique pédagogique - 21/12/2017

JournĂ©e d’études le jeudi 21 dĂ©cembre 2017 co-organisĂ©e avec le laboratoire DeVisu Ă  Wallers-Arenberg

La recherche Blue Bot porte sur un dispositif pĂ©dagogique visant Ă  initier des Ă©lĂšves de grande section de maternelle Ă  la robotique/informatique en utilisant un jeu sĂ©rieux sur support robotique, numĂ©rique et corporel . Elle constitue une Ă©tude comparative de l’influence de ces supports pĂ©dagogiques, d’une part, sur les apprentissages des Ă©lĂšves, d’autre part, sur l’agir enseignant. La visĂ©e de cette journĂ©e d’études est de mettre en perspective les rĂ©sultats de la recherche Blue Bot, avec les interventions de chercheurs spĂ©cialistes du domaine et de professionnels enseignants ayant participĂ© Ă  l’expĂ©rimentation.

 

Inscription et programme de la journĂ©e  

 

 

 

Journée d'études Serious Escape Game - 7 décembre 2017 de 9h à 18h00 à la Serre Numérique

 
 

Actuellement, un nombre croissant d’initiatives publiques et privĂ©es visant Ă  dĂ©velopper des Escapes Games Ă  des fins utilitaires se dĂ©veloppe : dans le domaine du recrutement, de l’enseignement, de la formation, de la communication, de la santé  Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des Serious Escape Games (SEG). Ces Serious Escape Games font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, de la ludopĂ©dagogie, des usages, des modĂšles Ă©conomiques ou encore artistiques
 Le Serious Escape Game est peut-ĂȘtre un objet frontiĂšre qui permet de convoquer et de fĂ©dĂ©rer de maniĂšre cohĂ©rente un ensemble de technologies diverses issues du numĂ©rique, de la robotique, des objets connectĂ©s
 avec des activitĂ©s collaboratives comme le co-design, le team building, le jeu


 

Face Ă  ces constats et questionnements, il semble important Ă  prĂ©sent de constituer un Ă©tat des lieux pour faire le point et tenter de comprendre oĂč le Serious Escape Game pourrait nous conduire en termes d’usages, d’innovations, de marchĂ©s, de connaissances scientifiques
 C’est dans ce contexte que la CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent ce 1er appel Ă  projets et Ă  communications. Les dossiers retenus seront prĂ©sentĂ©s lors de la journĂ©e d’études qui se tiendra le 7 dĂ©cembre 2017 Ă  la Serre NumĂ©rique Ă  Valenciennes (59300).

 

Cette journée se composera de conférences, ateliers et espaces de démonstration.

Nous proposons Ă©galement de rĂ©compenser par un prix les meilleures propositions dans le cadre d’un concours : les SEG Awards ! 

 
Journée d'études dédiée aux Serious Escape Games à la Serre Numérique le 7 décembre 2017.

Math Smashers - un nouveau jeu de Ludoscience

C'est la rentrée ! Il est donc temps de remobiliser vos compétences en calcul mental, et nous venons justement de sortir un nouveau jeu vidéo pour cela: Math Smashers. C'est un jeu d'arcade qui mettra a mal vos réflexes ainsi que vos compétences en calcul mental!

Dans chaque niveau flottent des bulles qui contiennent chacune un nombre ou un chiffre unique. Vous incarnez un "Smasher", un soldat qui possÚde un grappin. A l'aide de ce grappin, vous devrez relier ces bulles ensemble: elle vont alors fusionner et leur chiffre respectifs vont s'additionner. Le but du jeu est de fusionner des bulles jusqu'à ce que leur nombre atteigne le "goal" du niveau, un nombre en permanence affiché en haut de l'écran.

A chaque bulle qui atteindra ce nombre, vous gagnerez une piĂšce. Mais attention, si vous touchez une des bulles, elle explosera et vous perdrez une vie !

 

Math Smashers

 

Le jeu offre 10 "Smashers" diffĂ©rents que vous pouvez incarner. Chaque personnage correspond Ă  un style de jeu diffĂ©rent : le fantassin, rapide mais fragile, le Tank, rĂ©sistant mais complexe Ă  piloter, l'Avion, qui ne peut s'arrĂȘter une fois qu'il a dĂ©collĂ©...

 

Cliquez ici pour jouer Ă  Math Smashers sur ce site

 

 

Le jeu est aussi disponible sur mobile:

 

Android (Google Play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.ludoscience.mathsmashers

 

iOS (Apple Appstore)
https://itunes.apple.com/us/app/math-smashers/id1249699782

 

Amazon App Store
https://www.amazon.com/Ludoscience-Math-Smashers/dp/B0733TW98N/

 

3e Etude IDATE sur les Serious Games disponible gratuitement !

L'IDATE met Ă  disposition gratuitement l'Ă©tude sur les Serious Games parue en 2012.

Il s'agit de la 3e Ă©dition qui succĂšde Ă  celles de 2010 et 2008 .


Cette 3e Ă©dition analyse les diffĂ©rents segments du marchĂ© du Serious Gaming Ă  partir d'Ă©tudes de cas dĂ©taillĂ©es et d'une prĂ©sentation systĂ©matique des technologies, des usages et des mĂ©tiers, en analysant particuliĂšrement les Ă©tapes clĂ©s de la conception, du dĂ©veloppement et de la diffusion. Elle prĂ©sente Ă©galement les perspectives technologiques et mĂ©tiers pour chaque segment de marchĂ©.

 

 

 

A quoi sert le jeu ?

 

Jeu de Senet - Image : WikipĂ©dia 

 

A quoi sert le jeu ? Se divertir uniquement ? Petite exploration historique pour tùcher d'y répondre...

 

Aujourd’hui le jeu fait partie de notre quotidien : compĂ©titions e-sport, tournois de jeux de sociĂ©tĂ©, jeux vidĂ©o, Ă©missions de jeux tĂ©lĂ©visĂ©s, escape games, murder parties...

Face Ă  toutes ces manifestations ludiques, on peut se questionner sur l’engouement suscitĂ© par le jeu. A quoi est-ce liĂ© ? Est-ce une activitĂ© qui sert Ă  nous divertir uniquement ou bien peut-on y voir la rĂ©ponse Ă  un besoin plus profond, plus vital ?

 

Pour tenter d’y rĂ©pondre, commençons d’abord par dĂ©finir le jeu.

D'aprĂšs le dictionnaire LAROUSSE, le mot « jeu Â» signifie : « ActivitĂ© d'ordre physique ou mental, non imposĂ©e, ne visant Ă  aucune fin utilitaire, et Ă  laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir. Â» 

 

Est-ce-que le jeu est réellement dénué de visées utilitaires ?

 

Nous allons Ă©mettre l’hypothĂšse que le jeu rĂ©pond par nature Ă  des visĂ©es utilitaires. C’est ce que nous allons essayer d’étudier. Pour ce faire, nous proposons d’explorer les dĂ©buts mĂȘme du jeu dans diffĂ©rentes civilisations antiques Egypte, Maya, GrĂšce, Afrique, Chine
 L’idĂ©e est ainsi d’étudier si ces jeux servaient Ă  l’origine Ă  du seul divertissement ou Ă  des besoins utilitaires. En parallĂšle, cette exploration historique pourrait peut-ĂȘtre nous permettre de comprendre pourquoi le jeu occupe dans notre sociĂ©tĂ© actuelle autant de place.

 

 

Egypte : le Senet

Il y a un jeu qui reprĂ©sente trĂšs bien l’Egypte Antique, il se nomme le Senet. C’est le jeu de table et de parcours le plus pratiquĂ© par les anciens Égyptiens du Nouvel Empire (1500 Ă  1000 av. J.-C) et des Ă©poques qui suivirent. C’est un jeu d’adversitĂ©, mais les rĂšgles ne sont pas bien connues.

 

Selon les derniers hiĂ©roglyphes, le Senet aurait Ă©tĂ© crĂ©Ă© en -3100 av J.-C et serait le plus vieux jeu dĂ©couvert. Le Senet va subir une Ă©volution en Egypte Antique qui va lui donner un caractĂšre religieux (funĂ©raire). On le retrouve Ă©galement comme Ă©tant un objet d’offrande diplomatique. Cependant, il ne s’agit pas lĂ , d’un caractĂšre proprement utilitaire en lien avec le jeu lui-mĂȘme. Le Senet avait cependant une signification religieuse trĂšs importante pour les Egyptiens du nouvel empire. C’est pour cela qu’on le retrouve dans les tombes de certains pharaons dont Toutankhamon (1354-1346 av J.-C)

 

 

 Jeu de Senet - Source : Famille Prevot

 

 

 

Maya : le jeu de balle

Le jeu de balle est un sport rituel qui a été pratiqué pendant plus de 3000 ans par les peuples Précolombiens de la Mésoamérique.

Apparu durant le IIe millénaire av. J.-C., le jeu de balle connait son apogée chez les Mayas de 900 à 1200. Il se pratiquait avec une petite balle en caoutchouc entre deux équipes (de 1 à 12 joueurs) sur un terrain généralement en forme de H. Quelques récits présentent des joueurs se renvoyant la balle à coup de hanches ou de genoux, s'interdisant de la toucher avec les mains et les pieds. D'autres illustrations montrent des joueurs munis de bùtons. Le jeu fut ensuite repris par les AztÚques. C'est cette version que découvrirent les conquistadors espagnols (1519). Des variantes de ce sport sont encore pratiquées de nos jours dans le nord-ouest du Mexique.

Le jeu de balle Ă©tait pratiquĂ© par tous : certaines citĂ©s importantes, ont eu jusqu’à treize terrains. L’empereur aztĂšque Moctezuma (1466 -1520) exige des citĂ©s de la cĂŽte du golfe du Mexique le paiement d’un tribut annuel de 16 000 balles en caoutchouc, ce qui prouve bien que le jeu Ă©tait pratiquĂ© trĂšs rĂ©guliĂšrement par une grande partie de la population. 

 

Lorsqu’il Ă©tait pratiquĂ© comme un sport, le jeu de balle n’était qu’un simple entraĂźnement alors qu'habituellement ce jeu faisait partie d'un rituel qui Ă©tait parfois accompagnĂ© de sacrifices humains.

 

  

Jeu de balle - Image : WikipĂ©dia

 

GrĂšce : le jeu des osselets

Les Grecs de l’époque Antique vont rĂ©utiliser des jeux provenant d'Egypte et les enrichir en apportant des fonctions utilitaires. Ainsi, les Osselets, dont on a retrouvĂ© des exemplaires dans plusieurs colonies grecques, sont utilisĂ©s par Socrate comme exemple pour faire de la rhĂ©torique avec ThĂ©Ă©tĂšte (disciple). Sa fonction utilitaire est plutĂŽt l’art d’argumenter et il est aussi utilisĂ© pour des besoins statistiques.

Tout comme pour le jeu de la balle chez les Mayas, on recense également chez les Grecs les jeux panhelléniques (olympiques, pythique, isthmique et néméen) formant une boucle entre plusieurs cités grecques (Olympie, Delphes, Corinthe et Argos) et qui ont un caractÚre religieux.

 

 

Jeu des osselets -  Image : WikipĂ©dia

 

 

Afrique : l’AwalĂ©

L’AwalĂ© est le jeu le plus reprĂ©sentatif de l’Afrique et le plus rĂ©pandu de la famille « Mancala Â» en Arabe ou « Semaille Â» en Africain. L’AwalĂ© est aussi surnommĂ© le "jeu d’échec africain".

Le jeu se compose de graines et d’un plateau de 12 creusets. 2 joueurs s'affrontent. On joue Ă  tour de rĂŽle. D’aprĂšs le site l'artisan africain les rĂšgles sont les suivantes : « Pour jouer un coup, le joueur prend toutes les graines de l’une des cases de son camp et les distribue une par une, dans les trous suivants du moncale selon un enchaĂźnement circulaire, en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre. Si le nombre de graines est tel que le semis repasse par la case oĂč elles ont Ă©tĂ© prises, le joueur saute cette case sans rien mettre dedans. Â»

 

Les vestiges archĂ©ologiques permettent de dater ce jeu du IV Ăšme SiĂšcle ap J-C si l’on se rĂ©fĂšre au plus vieil exemplaire retrouvĂ©. Il provenait d’une forteresse romaine Ă  Abur sha’ar situĂ©e en Egypte.

On retrouve Ă©galement ce jeu dans certaines rĂ©gions du monde tel que l’Afrique, le Moyen-Orient, l’Asie du sud, l’Asie centrale et des zones d’AmĂ©rique oĂč a sĂ©vi l’esclavage : CaraĂŻbe, Cuba, rĂ©gion du Salvador au BrĂ©sil


 

D’aprĂšs le livre «Jeux de l'humanitĂ© 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de sociĂ©té», ce jeu sert Ă  donner des notions dĂ©cisionnelles et intellectuelles qui derriĂšre le divertissement sert Ă  apprendre aux enfants Ă  compter.

 

Jeu de l'AwalĂ© - Image : WikipĂ©dia 

 

Chine : jeu de Go

Le jeu de Go Ă©tait trĂšs populaire en 25 ap J.-C. Ce jeu est ensuite exportĂ© en CorĂ©e et au Japon, essentiellement dans les milieux intellectuels et religieux. Il restera fermĂ© au monde europĂ©en (Marco Polo n’évoque pas le jeu de Go dans ses notes de voyage pour des raisons inconnu). Il apparaĂźtra au XVII Ăšme siĂšcle en occident avec le commerce nĂ©erlandais. Ce qui va faire son succĂšs tient autant Ă  la facilitĂ© de ses rĂšgles qu’à ses multiples combinaisons possibles de jeu et Ă  sa profondeur stratĂ©gique.

Pour le jeu de Go, nous trouvons Ă©galement une dimension utilitaire si nous nous rĂ©fĂ©rons Ă  la thĂšse de L.Timbal-Duclaux. Il nous explique : « On peut ainsi considĂ©rer le go, soit comme un modĂšle ludique et didactique de la tradition de la stratĂ©gie militaire chinoise, soit Ă  l’inverse, la stratĂ©gie exposĂ©e par  Sun-Tse comme une rĂ©flexion mise en forme Ă  partir du jeu de go ».

 

 

Jeu de go - Image : Wikipédia

 

 

Conclusion

On retrouve des traces de dispositifs de jeu depuis trĂšs longtemps (au moins 3000 ans av J-C). Le jeu se retrouve sous des formes diverses dans diffĂ©rentes civilisations. Mais ces jeux avaient-ils un but utilitaires ou non ?

Notre recherche historique nous amĂšne Ă  penser que les jeux antiques prĂ©sentĂ©s ont tous un lien plus ou moins fort avec des aspects utilitaires, et ce, dans diffĂ©rentes zones gĂ©ographiques. Chez les Mayas, chez les Egyptiens et chez les Grecs, les jeux sont reliĂ©s Ă  des aspects religieux : jeu de la balle, Senet et jeux panhellĂ©niques.

On retrouve ensuite, une dimension Ă©ducative avec le jeu des Osselets ou le jeu de l’AwalĂ© en Afrique.

Pour le jeu du Senet, les rĂšgles ne sont pas bien connues. Cependant, une dimension stratĂ©gique est dĂ©celĂ©e. Ainsi tout comme le jeu de Go, on peut penser que cela pourrait ĂȘtre utilisĂ© Ă  des fins militaires pour dĂ©velopper le sens tactique et la logique.  

  

Nous notons que les champs d'application de ces jeux Antiques sont en lien avec le domaine religieux, militaire ou l'Ă©ducation. Cela s'Ă©carte du seul divertissement. Ces domaines sont des piliers de nos sociĂ©tĂ©s actuelles. L'association avec le jeu et ces domaines nous questionne et constitue peut-ĂȘtre une piste Ă  explorer pour Ă©tudier pourquoi le jeu est tant diffusĂ© de nos jours ?

 

Nous pouvons Ă©galement noter que dans les jeux Ă©tudiĂ©s, la fonction utilitaire peut prĂ©cĂ©der l’aspect de divertissement. Comme le jeu de Go qui va chercher Ă  relater des stratĂ©gies militaires chinoises avant de devenir le jeu de divertissement que nous connaissons de nos jours. C'est comme si le jeu se construisait parfois autour d'une dimension utilitaire.

 

Ainsi, les jeux historiques que nous avons étudié semblent présenter des caractéristiques utilitaires autant que ludiques.

De fait, la dĂ©finition du jeu communĂ©ment donnĂ©e (dĂ©finition du Larousse) qui dĂ©finit le jeu comme uniquement divertissant ne semble pas totalement fondĂ© au regard de notre recherche. 

     

Au regard de ces diffĂ©rentes constatations, nous proposons de revoir la dĂ©finition du jeu proposĂ©e par le dictionnaire LAROUSSE, en proposant la dĂ©clinaison suivante :

 

« ActivitĂ© d'ordre physique ou mental, non imposĂ©e, qui peut ĂȘtre utilisĂ©e Ă  des fins de divertissement et potentiellement utilitaire, Ă  laquelle on s'adonne pour en tirer un plaisir. Pour autant, le jeu peut s’inscrire dans des contextes s’écartant du seul divertissement comme la religion, l'armĂ©e ou l’éducation par exemple. Â»

 

 

ClĂ©ment Alvarez et Baptise CouĂ© (Stagiaires Ludoscience, classe de 2nd, Lille) 

 

Sources :

Jeu de Go :

http://jeudego.org/

https://fr.wikipedia.org/wiki/Go_(jeu)

 

Jeu de l'Awalé :

http://www.lecomptoirdesjeux.com/l-awale.htm

https://fr.wikipedia.org/wiki/Awal%C3%A9

 

Jeu de balle Maya :

https://mexique-decouverte.com/le-jeu-de-balle-maya/                           

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_balle_(M%C3%A9soam%C3%A9rique)

https://www.mexique-voyages.com/histoire/les-mayas/jeu-de-pelote.php

 

Jeu des Osselets :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Osselets_(jeu)

 

Jeu de Senet :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Senet

 

MusĂ©e du jeu de Lausanne : 

http://museedujeu.ch/

 

Bibliographie : 

Ulrich ShadlerJeux de l'humanitĂ© : 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de sociĂ©tĂ©2008, Slatkine

 

Jouer dans l’AntiquitĂ©, catalogue de l’exposition Ă  Marseille 1991/1992

 

Timothy Kendall, Passing through the Netherworld. The Meaning and Play of Senet, an Ancient Egyptian Funerary Game (1978)

 

Peter A. Picione, The Egyptian Game of Senet and the Migration of the Soul, in: Irving L. Finkel (editor), Ancient Board Games in Perspective, London, British Museum Press 2007, pp. 54-63 

 

Louis Timbal-Duclaux, Une stratĂ©gie d'Ă©criture inspirĂ©e du jeu de Go, Communication et langages, 1985, Vol. 64, numĂ©ro 1, pp.18-32, 

http://www.persee.fr/doc/colan_0336-1500_1985_num_64_1_1688

Laurence Schmoll, une thÚse sur l'apprentissage des langues par le jeu vidéo sérieux

Comme Ă©voquĂ© dans le billet prĂ©cĂ©dent consacrĂ© au Dr Sophie Caillies, nous poursuivons notre dĂ©marche visant Ă  faire connaĂźtre de jeunes docteurs dont les travaux convoquent des aspects en lien avec la ludologie et le Serious game.

 

Aujourd'hui, nous vous prĂ©sentons les travaux de Laurence Schmoll qui a soutenu en 2016 sa thĂšse Ă  l'universitĂ© de Strasbourg (École Doctorale des HumanitĂ©s EA 1339 - LiLPa). 

 

 

La thĂšse de Laurence s'intitule "Concevoir un scĂ©nario de jeu vidĂ©o sĂ©rieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore".

Son travail vise Ă  Ă©tudier l‘utilisation du jeu vidĂ©o pour l’apprentissage des langues Ă©trangĂšres en classe. 

 

Le résumé de sa thÚse est le suivant :

 

Cette recherche Ă©tudie l‘utilisation du jeu vidĂ©o pour l’apprentissage des langues Ă©trangĂšres en classe. L’étude porte sur l’intĂ©gration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et Ă  visĂ©e d’apprentissage, le ‘jeu vidĂ©o d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pĂŽles, celui du scolaire et celui du jeu. Ce travail se concentre plus spĂ©cifiquement sur la notion de ludique. Comment, par le jeu vidĂ©o d’apprentissage, activer une attitude ludique hypothĂ©tiquement porteuse d’une implication accrue de l’apprenant, celle-ci menant possiblement Ă  une augmentation et une complexification des productions / interactions en langue Ă©trangĂšre ? Cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet Eveil-3D et elle analyse l’accueil fait par un Ă©chantillon d’apprenants Ă  deux jeux vidĂ©o d’apprentissage partageant le mĂȘme scĂ©nario mais conçus selon deux modĂšles diffĂ©rents. Elle a pour objectif d’aboutir tant Ă  un modĂšle de conception qu’à un modĂšle de scĂ©nario, pensĂ©s spĂ©cifiquement pour l’apprentissage des langues mĂ©diatisĂ© par le jeu vidĂ©o. 

 

Lien vers la thĂšse de Laurence Schmoll 

 

Laurence a Ă©galement co-crĂ©Ă© deux Serious games pour enseigner les langues : 

 

1) Les Eonautes  

 

Les Éonautes est un jeu sĂ©rieux d'apprentissage du Français Langue ÉtrangĂšre/Français Langue Seconde accessible en ligne. Celui-ci permet de complĂ©ter les cours des enseignants de maniĂšre ludique. Il aide les apprenants Ă  acquĂ©rir une connaissance du français Ă  travers des interactions situĂ©es et les fait Ă©voluer dans un univers graphique en ne s'exprimant qu'en français. Comme dans un jeu de rĂŽle classique, l'apprenant aura pour but de remplir des missions qui mettent en pratique les notions et les structures apprises en cours. 

 

 

  

2) le projet ThĂ©lĂšme  

 

Ce Serious Game est un outil multimĂ©dia d’assistance Ă  l’apprentissage de la langue française, qui se prĂ©sente sous la forme d’un jeu en ligne massivement multi-participants. Les joueurs sont immergĂ©s dans un univers visuel interactif dans lequel ils rĂ©alisent des quĂȘtes ludiques dans la langue d’apprentissage. Ils y rencontrent d’autres participants, allophones ou francophones, avec lesquels ils peuvent s’allier, combattre, Ă©changer, nĂ©gocier
 et le faire en français. 

 

 

 

 

Biographie 

 

Laurence Schmoll enseigne, depuis 2005, Ă  la FacultĂ© des lettres et au DĂ©partement de didactique des langues (français langue Ă©trangĂšre) de l’universitĂ© de Strasbourg. Elle est membre de l’EA 1339 Linguistique, Langues, Parole (LiLPa). Docteure en Sciences du langage, ses recherches portent sur les dispositifs de formation, l’ingĂ©nierie pĂ©dagogique, l’apprentissage des langues mĂ©diatisĂ© par les technologies et plus spĂ©cifiquement sur les jeux vidĂ©o. Elle a participĂ© Ă  la conception de trois jeux vidĂ©o pour l’apprentissage du français ou de l’allemand (ThĂ©lĂšmeLes ÉonautesArchitecte 2015) et au projet europĂ©en Babelweb.

 

Courriel : lschmoll@unistra.fr

 
 

DiplÎme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu (vidéo)

 

 

Pour qui ?

Personnes souhaitant enrichir leurs palettes de connaissances et de compĂ©tences pour s’inscrire dans la vie active, amĂ©liorer leurs pratiques, Ă©voluer au sein de leur Ă©cosystĂšme ou se rĂ©orienter.

  • DĂ©cideurs, chefs de projets, recruteurs
  • Professionnels de santĂ©, porteurs de projets, industriels, ingĂ©nieurs, ergonomes

  • Professionnels de l’enseignement/formation, formateurs, enseignants, chercheurs, ingĂ©nieurs pĂ©dagogiques, prescripteurs (documentalistes, bibliothĂ©caires, IEN, IPM)
  • Professionnels du jeu vidĂ©o (game designers, level designers
)
  • Étudiants en formation initiale ou continue

Titulaires d’un diplîme bac+5.
Entrée possible dÚs Bac+3 (ou niveau reconnu équivalent) avec impérativement un minimum de
3 ans d’expĂ©rience professionnelle dans une activitĂ© d’enseignement ou de formation ou encore de conception multimĂ©dia.

 

Quand ?

Les cours commenceront Ă  partir de Septembre 2017 Ă  juillet 2018, soutenance inclue. Les enseignements seront rĂ©partis tout au long de l’annĂ©e. PossibilitĂ© de suivre des modules distincts.

 

OĂč ?

Les cours sont dispensés en présentiel et à distance sur les villes de Paris et Lille.

 

 

Quoi ?

Acquérir des pédagogies
Acquisition des connaissances et dĂ©veloppement des savoir-faire pour initier et conduire des projets de jeux sĂ©rieux. Les modules sont proposĂ©s par des professionnels du secteur (enseignement, jeu vidĂ©o, santé ).

 

Innover par les usages et technologies
Exploration des formes innovantes de jeu sĂ©rieux (rĂ©alitĂ© virtuelle et augmentĂ©e, objets connectĂ©s, robotique, escape game, etc.) et d’évaluation des jeux par la dĂ©couverte de sites d’excellence en rĂ©gion dans ces domaines.

 

Intégrer des travaux scientifiques
IntĂ©gration Ă  des travaux de recherche pour explorer les frontiĂšres des connaissances avec l’expertise d’enseignants universitaires/de grandes Ă©coles et de chercheurs.

  • Comprendre le potentiel utilitaire du jeu
  • Proposer des pratiques pĂ©dagogiques (ludopĂ©- dagogie) basĂ©e sur le jeu
  • IntĂ©grer des scĂ©narii de jeu dans des plateformes de formation, systĂšmes e-learning, mobile learning

  • CrĂ©er des prototypes de jeux innovants
  • Gamifier des dispositifs, projets ou Ă©cosystĂšmes
  • IntĂ©grer le jeu dans des processus de mĂ©diation (design game, co-design, design thinking, UX
)
  • Enrichir la scĂ©narisation de gameplay et level design
  • Tenir une veille sur la gamification, le serious game, le serious gaming, l’e-sport, le jeu underground et indĂ©pendant

S'inscrire

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Envoyez le avant le 30 juin 2017 Ă  :
ÉSPÉ Lille Nord de France
Direction des Ă©tudes
Bureau des inscriptions
365 bis rue Jules Guesde
BP 50458 – 59658 Villeneuve d’Ascq 

 

 

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MOOC Enseigner avec les Serious Games

Enseignant, formateur, étudiant, ou simple curieux, vous vous interrogez sur le potentiel pédagogique du jeu ?

 

Le MOOC "Enseigner avec les Serious Games " est fait pour vous !

 

MOOC Enseigner avec les Serious Games

 

Pour qui ?

Un MOOC est un cours en ligne, pensĂ© pour ĂȘtre suivi en "dilettante". Il vise particuliĂšrement les gens qui ont peu de temps libre. Et bien entendu, tout cela est gratuit !

 

Pour suivre assidument le MOOC "Enseigner avec les Serious Games", comptez environ 2h de travail par semaine. Vous pourrez ainsi suivre le cours normal du MOOC, et échanger sur les activités proposés avec l'équipe enseignante et les autres participants. Mais il est bien entendu possible de s'inscrire au cours uniquement pour "picorer" du contenu ça et là, par exemple en regardant les capsules vidéo qui proposent des "points théoriques" en moins de 5 minutes, ou encore pour lire les nombreuses interviews avec des enseignants qui utilisent du jeu en classe.

 

Ce MOOC s'adresse avant tout aux enseignants, formateurs, pĂ©dagogues ou Ă©tudiants en passe de le devenir. Mais il intĂ©ressera peut-ĂȘtre aussi ceux d'entre vous qui s'interrogent tout simplement sur le potentiel Ă©ducatif du jeu, quel que soit son support.

 

Il s'agit d'un cours d'introduction, aucune connaissance préalable n'est donc requise pour le suivre.

 

Quand ?

Les inscriptions au MOOC sont d'ores et dĂ©jĂ  ouvertes , mais le cours en lui-mĂȘme commencera Ă  partir du mercredi 10 mai pour se terminer le mercredi 28 juin.

 

MĂȘme s'il est forcĂ©ment plus intĂ©ressant de suivre le dĂ©roulĂ© initialement prĂ©vu, et donc de consulter le contenu et faire les activitĂ©s chaque semaine, ce n'est pas une obligation : le MOOC est complĂštement flexible. Une fois inscrit, vous restez libre de consulter (ou non) le contenu, et de faire les activitĂ©s quand vous le souhaitez. L'idĂ©e est que le cours s'adapte Ă  votre emploi du temps, et non l'inverse !

 

Quoi ?

Le contenu MOOC "Enseigner avec les Serious Games" se découpe en six étapes, à chaque fois centrées sur une thématique précise :

 

1) Introduction au « Serious Game »

  • DĂ©couverte des « Serious Games » et de leur intĂ©rĂȘt pĂ©dagogique.
  • Etre capable d’apprĂ©hender les diffĂ©rentes « formes » de Serious Games, qui peuvent correspondre Ă  diffĂ©rentes approches pĂ©dagogiques d’enseignants.


2) Choisir un « Serious Game » pour ses élÚves ou étudiants.

  • Être capable de trouver des « Serious Games ».
  • Être capable d’analyser la pertinence d’un « Serious Game » par rapport Ă  l’usage souhaitĂ© en classe.

 

3) Le Serious Gaming : détourner les jeux de divertissement à des fins pédagogiques.

  • Comprendre le potentiel pĂ©dagogique de tout jeu, vidĂ©o ou non.
  • Imaginer le « dĂ©tournement pĂ©dagogique » d’un jeu originellement conçu pour le divertissement.

 

4) Les Serious Games « papier-crayon »

  • DĂ©couvrir le potentiel pĂ©dagogique des jeux « non numĂ©rique ».
  • Être capable d’adapter un jeu « papier-crayon » Ă  une visĂ©e pĂ©dagogique prĂ©cise.


5) Créer des « Serious Games » pour ses étudiants ou avec ses étudiants.

  • DĂ©couvrir des outils de crĂ©ation vidĂ©oludique simple permettant de crĂ©er soi-mĂȘme des « Serious Games ».
  • Utiliser ces outils pour mettre en place des activitĂ©s pĂ©dagogiques reposant sur la crĂ©ation de « Serious Games » par les Ă©lĂšves.

 

6) Conclusion : Introduire un « Serious Game » dans son cours

  • Evaluation de synthĂšse, mobilisant toutes les connaissances et compĂ©tences des semaines prĂ©cĂ©dentes.

 

S'inscrire

Vous pouvez vous inscrire dÚs à présent au MOOC "Enseigner avec les Serious Games ", qui aura lieu sur la plateforme de MOOC officielle du ministÚre de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche : FUN.

Et en plus c'est gratuit !

EduGameJam 2017 - La premiÚre "Game Jam" dédiée à la création de jeux éducatifs !

Qui a dit que l’on ne pouvait pas apprendre en s’amusant ?

 

 

La crĂ©ation d’un bon jeu vidĂ©o Ă©ducatif est un vĂ©ritable dĂ©fi crĂ©atif, car elle nĂ©cessite Ă  la fois des compĂ©tences d’enseignant et de crĂ©ateur de jeu. Durant 30h00, l’Edu Game Jam se propose de rĂ©unir ces deux mondes qui ont rarement l’occasion de se croiser. Si vous ĂȘtes crĂ©ateur de jeu vidĂ©o (game designer / programmeur / graphiste / sound designer) ou enseignant (1er degrĂ© ou 2nd degrĂ©), venez profiter de cet espace crĂ©atif unique pour crĂ©er un jeu Ă  la fois amusant et Ă©ducatif !

L’Edu Game Jam aura lieu du vendredi 24 mars 2017 (Ă  partir de 17h) jusqu’au samedi 25 mars (22h), dans l’atelier CanopĂ© de Montpellier (360 Rue Michel de l'Hospital, 34000 Montpellier).

L’inscription est gratuite et les repas seront servis gratuitement sur place. Nous fournissons Ă©galement les stylos et les post-it , mais c’est Ă  vous d’apporter votre ordinateur !

Si vous ĂȘtes intĂ©ressĂ©s par l’évĂšnement, cliquez ICI pour vous inscrire !


Avis aux crĂ©ateurs de jeux : si, plus jeune, vous avez dĂ©testĂ© l’école, voici une occasion unique de crĂ©er des ressources pĂ©dagogiques qui n’oublient pas d’ĂȘtre “fun” !

 

Site officiel de l'Ă©vĂšnement :

http://www.ac-montpellier.fr/cid112979/edugamejam-2017.html

 

Télécharger le rÚglement de l'Edu Game Jam 2017

Xperience Box, un Serious Escape Game

Durant le salon REV3 Days ces 9 et 10 février à Lille Grand Palais, nous avons eu l'occasion de mettre en place un dispositif appelé "Xperience Box" avec la CCI Hauts-de-France, la Serre Numérique et Lilliad...

 

 

 

De quoi s'agit-il ? C'est une boĂźte noire de huit mĂštres carrĂ©s oĂč quatre participants sont enfermĂ©s. L'objectif est de sortir de la boĂźte en moins de 20 minutes.

 

 

Pour cela les participant doivent rĂ©soudre une sĂ©rie d'Ă©nigmes qui permettent d'avancer dans la quĂȘte et trouver au final la bonne combinaison pour sortir de la boĂźte...

 

 

 

Le concept s'inspire des Escape games, principe de jeu venant du Japon.

Nous avons introduit du Serious Game dans le concept obtenant ainsi un Serious Escape Game ! 

 

 

 

ConcrÚtement, nous avons proposé des énigmes à résoudre en lien avec la thématique de la 3e révolution industrielle.

Il s'agissait de trouver des associations en lien avec les énergies et les télécommunications qui ont émaillé les différentes révolutions industrielles, découvrir des codes cachés en lien avec les principaux acteurs du domaine ou bien encore découvrir des concepts clés...

 

Nous avons rencontré un franc succÚs avec le dispositif Xperience Box qui nous encourage dans l'idée que le Serious Game peut se combiner de maniÚre pertinente avec de l'Escape Game...

Nous allons à présent poursuivre nos expérimentations pour améliorer le concept et le proposer à de grandes écoles et des centres de formation.

 

A suivre... 

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